电子游戏艺术的特征

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电子游戏与电子游戏艺术是两个不同的概念,电子游戏艺术包括电子游戏,但并非所有的电子游戏都是艺术.电子游戏中的视频游戏、(1)掌机游戏、街机游戏等由于缺乏叙事性、情感性和充分的交互性,只是一种单纯的娱乐形式.PC游戏(含单机游戏和网络游戏)中的运动类、射击类、类、打斗类、赛车类、棋牌类游戏一般说来也只有娱乐功能.随着计算机多媒体技术的发展和网络的普及,PC游戏中的角色扮演类、策略类、养成类逐渐具有了强大的叙事能力和情感负载功能,借助游戏影像,通过游戏“交互”,人的情感得到了慰藉,心理需求得到了满足,娱乐上升到了艺术的层次.

综上所述,电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超文本艺术形态.其艺术特征主要表现在如下方面:

一、沉浸式的美感体验

沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包围和覆盖中.”电子游戏中的“沉浸”是通过计算机图形构成的三度空间,或是将其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,通过用户的视觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动觉感知、味觉感知、嗅觉感知等,让用户沉浸其中.电子游戏中的“沉浸”是人们被置入精心模拟的空间时即可产生的愉悦体验,它与其中是否有吸引人的内容并无直接的联系.

体验者将注意力集中在虚拟现实的封闭环境中,利用智力来强化而不是置疑这种体验的真实性.其最大特点是用户可以用自然方式与虚拟环境进行交互操作,改变了过去人类除亲身经历就只能间接了解环境的模式,从而有效的扩展了自己的认知手段和领域.

就人类而言,对“沉浸”的追求并非可有可无,实在是生命之必需.通过“沉浸”人与环境紧密地联系在一起,人在自然面前消除了恐惧、怀疑、压抑、紧张和怯懦,置身在纯净完美的幸福之中.“沉浸”和爱情、审美、艺术体验一样,都属于人的“高峰体验”,都是人的精神家园.

从美学的角度看,“沉浸”是审美必不可少的前提,没有沉浸,审美主体就不能如临其境、如闻其声、如见其人,就没有情感体验,也就不可能产生美感.传统艺术以逼真的模仿为手段,主要作用于人的某一种感觉器官,即使是被称为综合艺术的戏剧、影视也主要是诉诸人的视、听觉器官.与计算机虚拟现实相比,其沉浸感是有限的.而在电子游戏中,由于虚拟现实全方位的诉诸于人的所有感觉器官,人会不由自主地沉浸其中,甚至成为人的一种生存方式.体验与生存、体验与审美、生存与审美高度统一.不可否认,“沉浸”消弭了游戏者与游戏的心理距离,时间在电子游戏中从事件的座标中滑落,蜕变成了一连串不相关的纯粹的时间碎片的组合.曾经是审美中介的想象伴随着时间碎片的膨胀也没有了空间和余地,人的理性失去了生存的环境和空间,审美“观照”失去了用武之地.物理时间的连续性被割裂,只剩下了“当下”,三维空间因为没有了想象而扁平,但虚拟的时间、空间却出现了.没有了历史的时间碎片构成的空间虽然失去了立体感,但却摆脱了种种限制而获得了自由,这种自由的幻觉又因VR技术而使人获得比现实还“真实”的感觉.

艺术离不开虚构,没有虚构就没有艺术.不论是虚构还是虚拟,想象都是基础.与传统艺术不同的是,电子游戏艺术将虚构上升到了“虚拟现实”的高度.传统艺术虚构中的想象只能存在于艺术家和鉴赏者的头脑中,人的感觉器官是无法直接把握的.而电子游戏艺术虚拟现实中并非没有“想象”,只是将想象的内容具体化、形象化为人可以直接感知的、和客观生活中感知到的对象没有区别的感性事物.从某种意义上说,对生活的逼真再现并非是艺术的终极目标,而对生活的提升和转化,源于生活而又高于生活的“感性显现”(虚拟现实),才是艺术的审美境界.当然面对这样的审美新视野,后现代也许是最恰当的表述.

二、交互式的艺术历险

电子游戏的“沉浸”感并非是对象单方面对人的感官吸引,还包括人主动的参与以及与对象的相互激励,即交互性.交互性是吸引受众参与艺术活动的首要属性,任何艺术都离不开接受者,接受美学提出的文本“召唤结构”勾勒了接受者参与艺术活动的基础结构,但是这种结构只是一种隐性结构,由于其不具备将使用者的能动性转换成可感知的中介环境的能力,因此接受者是否能参与其中以及参与的程度都是一个未知数.

电子游戏的交互性指的是游戏者与计算机之间相互作用的属性.电子游戏虚拟现实与通常的CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放、互动的环境.游戏者能够控制虚拟的影像和人工环境,这一特点使虚拟现实能够依据使用者的意愿而展现开来.正是由于虚拟现实的可控性,人在虚拟现实中的行为对象(虚拟的人或物)完全依据行为人的意愿对人的行为做出反应,行为者成为自己行为的唯一直接在场者.

借助计算机及网络技术的力量,电子游戏吸收了以往艺术所有的优点和长处,比戏剧、电影、电视等艺术有着更高的综合性,它所达到的交互性程度及广度是以往的艺术希望达到却永远无法企及的.任何艺术都是一种情感的交流与体验,然而传统艺术囿于艺术观念及技术条件,其交流是单向的.艺术家是主宰,欣赏者只是被动的接受.欣赏者即使有所创造也是在艺术家提供的基础上的“再创造”,其主观选择性非常狭窄.传统艺术活动中,艺术家与欣赏者的交流是异步的,由于时代、阶级、民族、地域、文化背景等原因的限制,误读是不可避免的.交流成功的机缘以更多的误读、失败为代价,艺术价值的实现困难重重.

计算机及网络技术给艺术的情感交流带来了双向交流和实时交流的可能,电子游戏艺术实现了接受美学者倡导的以欣赏者为主导的双向交流.电子游戏程序在被“游戏”前是死的“符号”――二进制代码,没有任何意义(也非数学上的0,1),游戏程序只是游戏者之间交流的载体,没有主动与被动的区分,交流是平等的、双向的.游戏制作者并非传统意义上的艺术家,他提供的仅是一个由数码影像碎片组成的数据库(游戏引擎),游戏者才是艺术的创造者,同时也是艺术的观赏者,游戏者之间互为艺术的创造者与欣赏者,这在大型网络游戏上体现得最为明显.在单机游戏上体现为人机交互,限于计算机目前所能达到的人工智能水平,目前这种交互虽然是同步的但其深度和广度却很有限.随着计算机人工智能的逐步成熟,在不远的将来,真正的交互将得以实现.电子游戏艺术中的交流除了无法很好的超越时代外(能做到虚拟的超越),它可以超越阶级、民族、地域、文化背景等诸多因素实现同步交流,至少形式上能够实现.


我们每次玩电子游戏就是在进行着人机交互,而且随着网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接与地球上的其他游戏伙伴“交互”.通过网络进行的人与人之间的交互比之PC单机游戏人与计算机的交互,其层次更深了一些.再往下发展,这种交互将更加深入.比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息.总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样.(2)想象一下,如果一款电子游戏能够做到这种程度的交互性(我们可以称之为完全的交互),那将会使电子游戏产生怎样的变化呢?

游戏者在交互式的游戏艺术中可以扮演任何类型的角色,游戏中的任何人物都可以由游戏者来担任.在即时战略游戏中,你既可以做一个指挥千军万马的将军,也可以做一个亲临战场奋力厮杀的小兵;在RPG中,你即可以做斩妖除魔的正义主角,历尽艰辛去拯救世界;亦可以去扮演心狠手辣的恶魔,千方百计的去陷害他人;如果你愿意做一个给别人提供消息的酒馆老板,也未尝不可.游戏艺术的制作者给游戏者营造的只是一个虚拟社区,一个相对稳定的大致剧情,一个大环境、大背景(例如某个神秘的古国或某个宇宙中的星球等).在这个大环境、大背景中,你可以任意驰骋.可以拉帮结伙组成一个“战斗队”,你也可以独闯龙潭,做一个孤胆英雄;你甚至可以什么都不做,只是在这样一个虚拟的世界里尽情溜达,结交朋友.

三、开放性的叙事结构

任何传统的艺术都有一个较为固定的情节和结局,是一个封闭的系统.电子游戏艺术建立在超文本、超媒体基础上,它能够提供给游戏者不同的自主选择权.游戏会因为游戏者不同的选择呈现出不同的情节和结局,即使游戏者点击相同的链接点,也可能出现随机的链接路径而导致情节、结局的差异,游戏者也因此得到不同的感受.这就是电子游戏艺术叙事结构的“开放性”.

开放性并不是没有情节及结局,只是这个结局不由游戏开发者来定,而是由游戏者来定.换句话说,游戏开发者提供给游戏者的只是一个大环境、大背景,或者说是一个特定的世界.游戏者可以跟随游戏开发者为你设定的一些固定的游戏套路、一种或几种结局游戏,也可以不选择这些套路或结局,而是以自己的方式玩出另一种过程和结局.

随着计算机及网络技术的发展,随着人工智能技术的日臻成熟,游戏的情节、结局甚至可以通过具有高级人工智能的游戏引擎自动随机生成.这时候,电子游戏艺术不仅其结局和实现结局的方式可以由游戏者来决定,甚至游戏本身也可以根据游戏者的意愿进行一定程度的拓展或改变,其艺术魅力必将得到更大的拓展.游戏公司可以设计一个基于“游戏引擎”(3)内核的游戏,游戏除了本身可供玩赏之外,还具有相当便利的扩展性,可以让任何具备一定能力的人为其添加分支、添加任务、添加场景或是添加人物,这样的游戏将永远没有谢幕的时候.目前许多即时战略游戏提供的“地图编辑器”就是这种理念的雏形,只是它距离理想的状态还远远不够.我们有充分的理由相信,这种理念一定会继续发展下去,电子游戏艺术的完全开放必将实现.Linux操作系统的成功道路已经证明了这一点.与Windows操作系统的封闭性决然相反,Linux的内核是由芬兰大学生Linus Torvalds编写的,其源代码免费开放提供给社会,数年内其他程序员在其内核基础上竞相开发,Linux的功能得到了不断的扩充和拓展,功能日益强大,并处于继续发展之中.

笔者力倡电子游戏艺术,但也充分认识到电子游戏成为艺术的种种阻力及距离.这种阻力不是来自技术桎梏,因为“摹尔”定律支配下的计算机及其网络技术正以越来越快的速度实现着人们的幻想.电子游戏成为艺术最大的阻力来自以下几个方面,一是电子游戏自身的异化现象,阻碍了人们对电子游戏的认同感;一是来自传统艺术(包括艺术理论)领域的不屑和反对,延滞了对电子游戏审美属性的挖掘;最后,后现代美学转换所带来的艺术观念及艺术活动的变革是巨大的,人们体认电子游戏艺术还有一个漫长的过程.但我们有充分的理由相信,今天的丑小鸭一定会变成明天的白天鹅!

注释:

(1)索尼的PS(PS2)、微软的Xbox、任天堂的GameCube等视频游戏除外,它们实际上就是没有屏幕的计算机,不仅可以和PC单机游戏媲美,甚至也提供了联网游戏功能,可以归在PC游戏类.

(2) 大学的科学家在塑料薄膜中嵌入两组晶体管,一组感觉压力,一组感觉温度,然后分别将这两组晶体管“碾压成片”后,再将其重叠在一起.连接晶体管电线交叉的位置,都装有一个传感器,通过记录电流的起伏,来判断温度的高度和压强的大小,他们的技术完全能够克服电子皮肤复杂的设计可能会出现的电磁干扰.他们还计划研制能够感觉光、湿度甚至超声波的电子皮肤,以后还可能让机器人具备人类皮肤都缺少的触觉.

(3) 游戏引擎主要的工作是进行游戏中的物理演算、碰撞运算、物体成像、玩家角色的操作,以及播放正确的音量和声音输出等必要的功能.它是由许多子系统所共同构成的复杂框架系统,从建立模型、画面成像、行为动画、光影处理、分子特效、物理演算、碰撞侦测、数据管理、网络联机,以及其他专业性的编辑工具与套件等等,它几乎可以涵盖整个开发过程中所有的重要环节,使得游戏可以得到更好的华丽画面与流畅度.

(作者单位:西南民族大学艺术系)

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