浅淡计算机课堂教学中创造性思维的培养

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摘 要 : 本文结合计算机课堂教学实践,从如何激发学生的创造性思维、训练学生的创造性思维形式及多方面提升学生的创造性思维等几个不同的侧面,探讨了培养学生创造性思维的方法.

关 键 词 :创造性思维 兴趣 计算机 课堂教学

1.引言

创造性思维是人类思维的精华,是引发创造活动的前导.一个具有创造性思维的人能够科学地使用大脑,发挥自己的创造能力,才能得心应手地解决矛盾,攻克难关.近年来,随着生产力和科学技术的迅猛发展,创造性思维越来越受到重视,成为各级各类学校教育和教学中必不可少的一个重要环节.

学校的计算机教学,学生的专业技能,光靠老师教得仔细,教得耐心,是不能培养出出类拔萃的学生,重要的是在教学生专业技能时,要注意培养学生的创造性思维,尤其是在当今计算机技术迅速发展,计算机知识不断更新的时代,计算机教学如果只注重传授书本知识,而不注重学生创造性思维的培养,学生将很难主动地进行知识更新和能力提高,所学知识很容易被荒谬和淘汰因此,在实施素质教育的今天,注重学生创造性思维能力的培养将显得十分重要.而创造性思维是在知识的不断学习和积累过程中逐步形成的.

美国教育学家布鲁纳谈过:"学习是一个主动的过程,使学生对学习产生兴趣的最好途径就是使学习者主动卷入学习,并从中体现到自己有能力来应付外部世界".根据这一论点,本人就计算机课堂教学实践中创造性思维的培养,进行了一些大胆尝试与探索.

2.兴趣是创造性思维的基石

"兴趣是最好的老师."它是激活学生思维、开阔知识视野、构筑学习动机中最活跃的成份,更是学生获取知识、掌握操作技能最重要的内驱力.在教学中,教师应根据学生不熟悉现代信息技术的载体--计算机的特点,充分利用学生的好奇心,不断探索和培养并努力发展学生对学用计算机的兴趣,使他们在学习实践中积极探索,主动实践,从而掌握计算机的神奇功能,达到事半功倍的教学效果.

心理学研究表明,当人对某一事物感兴趣时,认识就快;如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受.若想激发创造性思维,就必须首先激发学生的学习兴趣.所以"兴趣"是一种推动学生学习的内在动力,它激发了学生强烈的求知,从而为创造性思维的产生奠定基础.因此兴趣不是教学目的,而是教学的一个组成部分.为了达到兴趣和教育性的统一,我认为应从以下三方面予以实现:

首先是实施教学创新激发学生的学习兴趣.

其次是采用诱导和启发的教学方式,从而进一步激发和培养学生的学习兴趣.

第三,及时和恰当的鼓励.延迟与巩固学生的学习兴趣,并增强其学习兴趣.

以上三方面分别对应兴趣教学的三个阶段:激发兴趣阶段、培养兴趣阶段和巩固兴趣阶段.

2.1激发兴趣

2.1.1实施教学导入创新

爱玩是学生的天性,对待新事物强烈的好奇心是学生的本性.在讲授鼠标的基本操作时,按传统的教法,先讲理论知识,与导入创新后先教学生进入游戏(纸牌或扫雷等)让他们动手实践寻找乐趣,从而激发学生的学习兴趣,在玩的过程中再介绍鼠标的几种操作方法,以及游戏规则.两种效果相差悬殊.前一种方法学生会觉得乏味、茫然.后一种方法会使学习兴趣实足,并在玩的过程中,及时交流游戏经验,很快掌握了鼠标的几种操作方法:单击、双击、拖动、移动.一节课下来,不仅激发了学生的求知欲,还培养了学生的动手能力,让学生成为课堂上的主人,通过自主探求获取新知,不断内化为学习前进的动力.

实施教学导入创新,在一堂课中开一个好头,激发学生的学习,对于引导学生学习新知识起着举足轻重的作用.

2.1.2实施教学方法创新

心理学家告诉我们:求知欲、好奇心乃是智力发展的心理基础,当学生对学习的内容发生兴趣的时候,他们的思想就会活跃起来,记忆和思维效果就会大大提高.

在计算机教学中,常常会碰到一些专业性较强的术语,这些抽象概念和专业术语对老师来说较难讲解,对学生来说更是难以被他们接受,但这些术语的掌握又是十分必要的,面对这个难点,我常用比喻方法,把这些术语用现实中易理解的事物加以形象化,化难为易、浅显易懂,使学生乐于接受.在"认识键盘"部分的教学中,"退格键"可以删除字母,这个功能与橡皮相似,把它叫做"橡皮键";"回车键"在键盘中个头最大,敲回车键时计算机开始执行命令,把它叫做"班长键";"大写字母锁定键"是字母大小写的切换键,这个功能与门上加把锁相似,把它叫做"加锁键".学生学习中模仿老师的教法,根据自己对新事物的认识和理解,结合自身生活体验,又命出了他们自己的新名词,极大提高了学习兴趣.

化抽象为形象,化陌生为熟悉,将教学与生活实践相联系,充分发挥学生的想象能力,对于提高学生的记忆能力有着很大的帮助.

充分利用计算机中的游戏.电脑游戏由于具有极好的交互性、趣味性、挑战性,对学生来说更是抵挡不住的巨大诱惑.俗话说"劳逸结合",为了提高学生的打字速度,在教学中大胆引入游戏,以游戏为媒介,让学生在有一定输入速度的前提下,可进入游戏,在游戏的召唤下,枯燥无味的打字练习变得生动活泼,激人奋进,同学们的注意力高度集中,自信心、自觉性随之增强.90%以上的学生都喜欢这种快乐学习法,在玩的过程中学习知识、提高技能.

充分发挥教师自身的创造性思维,在教学中不断尝试探索,把学习变成快乐的,有成就感的,而不是被动的,无聊的.

2.2培养兴趣

学生在"激发兴趣"阶段产生的兴趣不尽相同,有的浓厚,有的一般.由于某些原因还会使其减弱甚至消失.所以不能把培养和激发截然分开,需要在培养中继续激发,以调动起全体学生的浓厚兴趣.

2.2.1授人以渔

打破传统的"重教"观念,构建"重学"理念,面向全体,尊重个性差异,为每一个学生成功搭设舞台.在计算机课的课堂时间分配上,应作了调整,讲授尽量少,多留些时间让学生自己上机操作,创设学生与课本、教师与学生、学生与学生等多维度的对话平台,给学生充分的自由操作空间.实践证明学生在操作时提出的问题远比讲理论时提出的问题要多的多.学习兴趣及效率也有明显进步.通过这样的教学,既可以调动学生的积极性,又能提高他们的创造力. 2.2.2因地制宜,培养自信

一个人的创造能力的发挥离不开自信.自信是实现自我和取得成功的必要前提.学生们正处于成长发展期,他们渴望别人对自己的尊重和信任,怕别人看不起.所以恰如其分的鼓励会使学生满怀希望和自信心,延迟了已有的兴趣,使兴趣从外在因素向内在因素的转化能够执行,从而巩固了兴趣.

讲解内容少而精,要根据教学内容和学生的认知水平,在量上要少讲,把大量时间留给学生去自学、去思考;在质上要精讲排除学生已经掌握的和自己可以理解掌握的知识.在教学中给学生点明问题的关键,指导学生运用各种思维活动解决问题的方法,锻炼独立探讨问题的思维能力.比如,在讲"边框和底纹"时,对话框中的一个标签有三个,介绍一个,另两个就由学生自己去体会.做到触类旁通.

教师教学的目的,绝不只是教会学生具体的科学知识,而是应该着眼于为学生创造一个合适的环境,通过知识的传授开发他们的智力,培养他们的学习能力,这样才能使他们收益终生.

2.3巩固兴趣

在培养学生创造精神的过程中,鼓励学生敢于面对苦难、战胜困难,愿意在解决一个又一个问题中成长,并相信自己有战胜困难的能力和方法是至关重要的.

2.3.1因势利导,提高协作学习能力

教学中设置疑问,让学生带着问题去看书,边看书边操作.遇到困难可以得到老师的帮助,限制求助老师的次数.学生在上机过程中遇到问题总是先在书上找或问周围的同学,而不是马上举手问老师.当然个别学生还有问题不能解决的,老师给以点拨,启发他思考,帮助他解决.打破过去"手把手"教的禁锢,通过自主探究,协作交流让学生经过自己实践,学会知识,掌握技能.这种效果远比简单地告诉学生答案要更有助于提高学生的学习能力.学生通过自己思考解决问题之后,从近期看提高了解决问题的能力;从长远看培养了学生的创造性思维,使他们体会了自己动手动脑解决问题时成功的喜悦,增强了自信心.

2.3.1创造机会,体验成功

多创机会把学生的作品进行展示,如"word小报"、"主题网站"、"flash小动画"等均可用不同的方式进行展示,让学生的作品出现在学校的宣传窗中、投影仪或网络上时,那么荣耀会成为学生努力探索新的技巧和操作方法的动力.

采用兴趣教学,引发了学生的创造性思维的产生.也正因为如此,当学生们一件件作品展示于众人面前之时,连成年人也不禁感叹他们精巧的构思.一切都是来自他们内心的"灵感".

3.在运用中升华创造性思维

学习兴趣的真正源泉是在于把所学的知识加以运用,只有在这种时候,人们才能真正感受到掌握知识的欢乐.夸美纽斯指出:当学生看到,"他所学的不是乌托邦,也不是属于柏拉图理想的什么东西,而是真正在我们周围的、彻底认识了就会给生活带来真正益处的物体,在这样的条件,智慧将会比较积极地用在学习方面,并且会更仔细地认出一切."知识运用可以促进学习和智力活动的兴趣.

3.1"传统节日"教育

抓住一切机会,让学生可以动手为身边的人做些事.知道学了计算机可以让他做更多可以使别人快乐,自己开心的事情.如"母亲节"贺卡、"植树节"宣传画、"新年愿望"小动画等等.并可以利用现代网络把自己的作品进行发布,并可以在网上得到相关的更多的信息,使自己的作品有一个比较,并在比较过程中进一步提高.

3.2组织实训,加强知识运用

开展实训课程,组织学生进行一系列主题的实训,如局域网组网、装机、系统安装等等专题实训课.在实训过程中,既可运用已学知识,又会碰到的许许多多新问题.此时,可以发挥学生的集体智慧,发挥各自的聪明才干,达到解决问题的目的.完成专题实训可以巩固旧知识,更可培养学生的创新思维,提高学生的实践动手能力,为今后走出社会打下扎实的基础.

都说,劳动创造智慧,不错,只有在不断的进行新旧知识的更替,创新思维才能不断的升华.

4.多媒体手段对创造性思维培养的作用

对于信息技术教学而言,最有效的多媒体手段是多媒体网络教室加上计算机、投影机.

充分地利用这些现代化的教学手段,可以大容量、快节奏、高效率地进行教学,使学生顺利地掌握计算机知识,提高智力和非智力因素水平,加强学生创造性思维的培养.

多媒体手段能够为培养创造性思维提供保证主要下几个方面表现:

4.1布置任务

采用任务驱动教学之后,课堂教学一般都要设置情境,而投影仪就可以帮教师一个大忙.投影仪可以直观展示今天教学的任务.当然这个任务可以是一幅画,一篇文章,一个动画,这些内容,仅仅靠语言的描述,显然是很苍白的,有了投影就直观、易懂,任务明确,同时使激发了学生的学习兴趣.

4.2辅助讲解

当需要讲解一些必要的操作时,可以利用多媒体网络实时播放教师的操作过程,使每一个学生清晰、准确地把握了操作过程和基本概念.

4.3交流讨论

当某个学生需要介绍自己的学习经验时,可以利用多媒体网络将他的计算机的画面和他的声音,传送到整个网络,使每个学生看清他的操作过程、听清他的声音,其他的学生从而可以提出不同意见,因此达到交流讨论的目的.

4.4作品展示

当学生的任务完成之时,利用多媒体网络再配合上计算机投影仪,就可以便捷地展示学生的作品了.使学生的自我成就感得到满足,延迟了兴趣的持续时间,为创造性思维的产生奠定了基础.

多媒体手段,使学生的主观能动性被充分调动起来了,学习热情和潜能被激发了.也使学生快快乐乐的提高了自己的分析问题、解决问题的能力.

5.结束语

在信息技术飞速发展的今天,学生的信息素养与创造性思维的培养,不是一两节课就能解决的问题,而是作为教师任重而道远的任务,是贯穿于每节课、每个教学设计、每项教育活动之中.它需要我们不断提高专业技能,整合其他学科知识,灵活借鉴典型经验,不断反思自我教育教学思想行为,乐于探索新的计算机课堂教学模式,创造性地开展计算机教学实践活动,实现自我超越,主动发展,与学生一块进步,一同成长.

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