教育游戏期刊文内容的

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[摘 要]近年来,教育游戏作为一项新兴产业,在我国飞速发展.为了对教育游戏的发展现状进行分析,文章选取了CNKI上从1999年到2009年(截止8月)有关教育游戏的218篇文章,从数量分布、研究内容、研究重心、作者单位、作者所属地区五个方面为研究纬度进行了内容分析.对在研究中发现的问题进行思考并提出了几点建议,以期促进教育游戏的发展.

[关 键 词]教育游戏,发展,内容分析,研究

[中图分类号]G434[文献标识码]A[文章编号]1672―0008(2010)01―0100―05

一、问题的提出

随着信息技术、网络技术的日益发展,网络游戏开始风靡全球,越来越多的学生沉迷于网络游戏,这一现象得到了社会各界的普遍关注.能不能将网络游戏和教育有机结合起来,让学生在游戏中学习,体验学习的乐趣在这种寓教于乐的学习形式的呼唤之下,教育游戏随之诞生.

我国教育游戏的发展主要是在本世纪初开始的,近几年逐渐成为教育的热点问题,受到了社会的广泛关注.但从目前国内开发的教育游戏来看,社会反响并不太好.那么教育游戏的发展中到底面临什么样的问题教育游戏如何充分体现教育价值教育和游戏如何有机融合本文通过对1999年至2009年(截止8月份)CNKI上发表的关于教育游戏的218篇文章进行内容分析,对目前教育游戏的现状、问题、发展趋势等进行梳理,希望能从中发现问题,并对今后教育游戏的研究提供一些思考和启示.

二、研究方法及工具

1.研究方法

本文采用内容分析法对教育游戏的国内发展现状进行分析,内容分析法是对明显的传播内容做客观而又系统的量化并加以描述的一种研究方法[1],对于定量、客观地分析教育游戏的研究变化和发展状况,显然最为有效.

2.样本

按照教育游戏的一般界定[2],通过对中国知网(CNKI)论文数据库进行搜索发现,有关教育游戏的论文从1999年才开始陆续出现.因此本文以中国知网(CNKI)论文数据库为研究工具,时间跨度为1999年1月至2009年8月,分别以检索项:“题名”,检索词:“教育游戏”,匹配:“模糊”的检索方式,共抽得有效样本218篇(已将政策宣传、新闻广告、领导讲话、通知、卷首语及编者按等剔除),具体样本情况见表1.

3.类目与分析单元

本文以所抽样本的数量分布、研究内容、研究重心、作者单位、作者所属地区五个方面为研究纬度.分析单元为每一篇独立的文章,凡结构完整的论文不论篇幅大小,均以一篇计算.

内容的分析类目,我们参照了华东师范大学祝智庭教授在《教育游戏的国际研究动向及其启示》中总结的现今国际上所探讨的教育游戏的五个研究领域[3]:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计及开发研究、基于游戏的学习科学研究、教育游戏的社会文化影响力研究、教育游戏的商业模型研究.根据国内教育游戏的研究领域现状和研究需要,我们对以上五大方面做了调整,将分析类目分为六大类:①教育游戏的基本理论研究,②教育游戏的设计与开发研究,③基于教育游戏的学习科学研究,④社会文化影响力研究,⑤教育游戏的评价、管理研究,⑥产业研究.详细分类见表2.

4.评判记录和信度分析

内容的信度分析是指两个以上参与内容分析的研究者对相同类目判断的一致性.一致性愈高,内容分析的可信度也愈高.本研究中以笔者为主评判员,另有两名人员为助理评判员共三人进行评判,三位评判员分别记为A、B、C.

内容分析的信度公式为:R等于n×K/[1+(n-1)×K],其中R为信度,K为平均相互同意度,n为评判员人数.K等于2M/(N1+N2),其中M为两者都完全同意的栏目,N1为第一评判员所分析的栏目数,N2为第二评判员所分析的栏目数.本研究中K等于(KAB+KBC+KAC)/3,计算后得到三位评判员的评判信度R约为0.91(具体计算略).根据经验,如果信度大于0.90,则可以把主评判员的评判结果作为内容分析的结果[4].

5.统计工具

本研究的数据统计、分析和图表生成均采用Excel2003软件.

三、研究结果与分析

1.数量分布的分析

通过CNKI(中国知网)检索统计发现,有关教育游戏的文章在1999年才开始出现,在随后的几年内发表的相关文章并不多,从2004年开始每年发表的文章呈直线式上升,2008年出现急剧增长的趋势,增幅为1999年的40多倍(见图1).这与我国教育游戏的发展趋势是基本吻合的,我国的教育游戏主要开始于本世纪初,盛大公司曾在2004年制作了第一款国内教育游戏《学雷锋》,在当时引起了人们很大的关注,2005年9月盛大公司又推出人物模拟游戏《中华英雄谱》,但是这两款游戏的反响并不是很好.随后更多公司看到了教育游戏的前景相继研发了奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂等教育游戏软件.近年来教育游戏逐渐成为了一个热点,教育与游戏的有机结合,受到了教育界和企业的普遍关注.

2.研究内容分析

本研究按教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、基于教育游戏的学习科学研究、教育游戏的设计管理研究、社会文化影响力研究和产业研究这六个研究领域,将218篇文章进行了归类统计(见图2).从图2我们可以清晰看到教育游戏的基本理论研究比例高达60%,占到了总研究比重的一半以上.首先,理论研究是任何研究都不可缺少的一个部分,理论研究做好了,才能更好的指导实践,其次,我国的教育游戏较国外起步较晚,本世纪以来随着计算机、网络技术的发展,网络游戏的盛行,教育游戏在我国才开始真正诞生.教育游戏的设计与开发研究,比例为22%.这一项研究比例较高,也正说明了教育游戏的设计和开发是教育游戏发展的关键所在,只有好的设计,才能使教育游戏在教育中取得好的效果,因此此项研究显得尤为重要.基于教育游戏的学习科学研究,比例为12%,这也说明了技术支持学习,特别是利用游戏技术促进学习者个体发展在信息化社会受到了人们的高度关注.

从图2上我们还可以看到,对社会文化影响力研究、产业研究和教育游戏的评价管理研究这三部分研究较少.社会文化影响力研究只占到3%.这说明我们在教育游戏的研究中,对用户的关注还不够,对用户的特征分析较少,往往会导致最终开发的游戏缺乏吸引力、不符合用户特征等一系列问题.将教育游戏作为一项产业应该是今后教育游戏的发展方向,本研究中统计的关于教育游戏产业研究的文章只占2%,这在一定程度上说明了人们对教育游戏作为一项产业如何发展、如何运行关注得还远远不够.最后教育游戏的评价、管理研究比例仅为1%,这主要是因为我国教育游戏还正处于起步阶段,对于其管理和评价的研究还很少涉及,甚至于1%的比例中管理研究还是空白.随着教育游戏的不断发展,需要有完整而又有效的评价管理体系来支持、引导教育游戏的稳步发展.

3.研究重心的变化分析

图3是有关教育游戏文章研究内容从1999年至2008年六类研究的变化趋势.从图中可以看到,教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、基于教育游戏的学习科学研究依然是变化的焦点.

通过统计,最初对教育游戏进行系统论述的文章是2003年《中国远程教育》刊登的《网络游戏在网络教育中的角色探讨》一文(韩庆年,李艺)[5],文章从游戏概念出发,指出了网络游戏的形式,挖掘了网络游戏的价值,并以虚拟环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境.

2004年开始,教育游戏的基本理论研究开始呈现显著的上升趋势,主要是因为盛大公司在2004年制作了第一款国内教育游戏《学雷锋》,在国内掀起了教育游戏热潮.2004年的《教育游戏产业研究报告》对教育游戏的市场前景进行了分析和预测,并对国内的教育游戏产业、产品、游戏用户特征以及市场策略进行了分析,这份报告引起了国内各界人士对教育游戏的关注[6].

2005年香港中文大学尚俊杰提出“轻游戏”的概念[7],即“轻游戏”等于教育软件+主流游戏的内在动机.马颖峰等提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点[8].由图3可以看出,2005年对教育游戏的研究不仅仅停留在教育游戏的理论研究上,教育游戏的研究也逐步涉及到开发与设计方面.许黎黎、曾祥霖针对当时教育游戏的现状,提出了新课改背景下教育游戏的设计原则、方法以及功能设计策略,在设计原则方面提到根据皮亚杰的认知发展阶段理论,需要考虑不同年龄阶段的学生的心理特征[9].

2006年教育游戏的研究重点主要还是教育游戏的基本理论研究和设计开发方面,但是在这些研究中,研究的视角更为开阔:杨卉,王陆等提出了游戏化学习社区[10],这是基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发的一所虚拟学校,祝智庭,赵海兰分析了国外教育游戏的研究视角、研究类型和几种主要研究框架[11],万力勇等提出从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[12],引入了心理学中的流体验理论和体验式学习理论,力图将教育学、心理学的理论与游戏设计整合在一起,贺宝勋提出了游戏系统结构分析是教育游戏设计的基础[13].在此过程中涉及到的理论有关于游戏个体体验的流体验理论以及高峰体验理论,促进个体游戏的动机理论,游戏内容设计的情境认知理论,教学设计理论和建构主义协作学习理论和活动理论等[14].在对教育游戏的研究中,研究人员以教育学、心理学作为教育游戏的理论基础,这为教育游戏今后的发展奠定了根基,但是理论与实践的结合需要较长时间的融合,还需要在解决一系列实际问题的探索过程中不断改进.

2007年教育游戏的研究重心有很大变化.研究重点不仅仅是理论研究方面,基于教育游戏的学习科学研究和设计与开发方面开始呈现显著上升趋势.周晓新等以虚拟学习环境(VLE)为应用范例简要分析了教育游戏《三国》中的游戏学习环境,这个研究视角就打破了只把教育游戏看作是学习媒体的研究[15].在教育游戏的设计开发中,教育游戏不只是针对中小学教学的设计,张魁元等提出将教育游戏应用到对外汉语的教学实践中将会是一个双向促进、共同发展的过程[16].可见,教育游戏的应用领域将越来越广阔.

教育游戏的理论研究也在不断深入:张文兰,刘俊生从游戏视角看教育与游戏的结合,在阐析八种游戏理论学说(自为无待说、剩余发泄说、自我表现说、替代说、认知平衡说、社会活动说、生活准备说、休闲补充说)的基础上,将教育游戏的本质定位为内在自由和外在不独立两个方面[17],王陆通过教育游戏“悟空”在教学中的实践,对教育游戏中的教师角色进行设计[18],金科等从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理论、需要层次理论为基础,分析了青少年迷恋电脑游戏的动机,为教

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育游戏的策划与研发提供了借鉴[19],王跃生等认为教育软件和网络游戏的结合,将会使未来的网络学习更加人性化[20].

2008年教育游戏领域的各项研究都有着突飞猛进的发展,国内研究在借鉴国外研究和立土研究的基础之上,研究层次又有了很大的深入,研究涉及的内容主要集中在国内外研究现状分析、教育游戏与心理的研究、教育游戏的设计开发研究、教育游戏的评价管理研究、教育游戏使用者调查研究五个方面.开始关注国际教育研究的动态和发展趋势,了解国际研究发展的新动向,同时对我们国内的研究也起到一定借鉴作用.卞云波,李艺的《欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述》为国内教育游戏的研究开阔了研究视野,同时也给我国教育游戏的研究带来了一些启示[21].教育游戏随着研究的逐步深入,越来越关注到使用者的心理研究,例如使用者内在动机的分析、多元智能的开发、情感态度价值观的分析等.尚俊杰等对香港中文大学资讯科技教育促进中心(CAITE)开发的《唐伯虎点秋香》、《农场狂想曲》和《4D》等情境类教育游戏进行了一系列的相关实验研究,对教育游戏的动机、成效及若干问题进行了探讨[22].范云欢,崔金英从游戏性、教育性、技术性三个维度建立了网络教育游戏的评价量规[23].对网络教育游戏进行合理的评价,既可以为游戏开发者在开发游戏时提供依据,也可以为其在运用过程中能够更好地发挥作用提供参考.但是目前国内的网络教育游戏评价量规的研究还不能够全面地评价一款网络教育游戏,完整而有效的评价管理体系的出台,是研究者、使用者共同的期望.

4.作者所属单位分析

本研究对文章作者所属单位分为高等院校、研究机构、中小学、幼儿园、编辑记者和其他六个部分.如图4所示,教育游戏研究的论文作者75%来自高等院校,15%来自研究机构,中小学仅占3%,这说明高等院校的研究者对教育游戏表现出极大的兴趣,这一方面是因为高校具有资金技术的支持,另一方面是高校有众多专家、学者,这样能够更好地促进了我国教育游戏研究的发展.另外,目前国内开发的教育游戏所使用的对象大部分都是中小学学生,教育游戏的设计、开发就需要中小学教师和游戏开发人员共同合作,才能够保证教育游戏符合游戏用户的年龄特征、认知水平等.但此研究中却看到中小学对教育游戏的研究匮乏,这就需要广大的中小学教师积极配合,共同合作开发优质的教育游戏.

5.作者所属地区分析

本研究按地理大区将中国划分为华北、华中、华东、华南、西北、东北、西南和港澳台八个地区,对教育游戏文章的作者按以上地区分类进行统计,统计结果如图5所示.华东地区的研究占到了全国此类研究的一半以上.华东地区,一方面经济实力雄厚,许多高校建立了工作站、成立了团队,更有利于教育游戏的研究,另一方面一些有关教育游戏的会议多在华东地区召开.2004年我国第一个教育技术学博士后科研工作站“华东师范大学――苏州工业园区教育技术博士后科研工作站”成立,该站将“游戏与学习”定为科研工作站的主要研究目标之一,并成立了专门的研究团队[24].2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广.这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波[25],被称为“教育游戏上海闯关”.我国于2006下半年成立了教育信息技术专业委员会教育游戏协作组,基本成员有南京师大李艺等教授、老师,并将南京师大教育游戏研究中心作为协作组的办公地点.由中国计算机图形图像学会虚拟现实委员会主办、南京师范大学教育游戏中心承办的电子学习Edutain-ment2008也在南京师范大学召开[26].

四、思考及建议

通过分析可以看出,我国教育游戏的研究发展取得了一定的成果,并随着研究的不断深入,其关注的焦点,以及研究领域和研究取向也必将发生大的变化.在对国内教育游戏的期刊论文进行内容分析后,提出如下四点思考及建议:

1.教育游戏既要关注国际研究动态,又要立足于我国本土文化

国外教育游戏起步较早,上世纪80年代美国就已经提出教育游戏的概念,目前国外一些教育游戏的开发运营与市场化都比较成熟,非常值得我们去借鉴、学习.当然,我们在关注国际研究动态、学习国外教育游戏先进理论、观念和技术的同时,也要立足于我国的本土文化,在借鉴继承的基础上创新发展.例如在选取人物角色时应选择我国熟知的游戏人物,才能让使用者对游戏感兴趣、迅速进入游戏角色.

2.教育与游戏的平衡点需要深入研究

“在教育与游戏的融合过程中,二者的平衡点究竟在哪里”,这个问题一直是教育游戏的研究者们苦苦思考和力争解决的问题.有学者认为将网络游戏与教育的结合定位于网络游戏式活动课程,能够使游戏性与教育性达到最佳平衡[27],也有学者认为目前教育游戏的设计仍然缺乏一个明确的、清晰的理论框架(这一理论框架需要多领域理论的综合,例如教育学理论、心理学理论、游戏设计理论以及与此相关的社会学、人类学等理论.),仍停留在对二者关系的局部思考与解决上[28],还有学者认为教育游戏的发展中出现了“吸收裂痕”[29].教育与游戏的融合道路应该是一条布满荆棘之路,只有在不断探索实践的过程中才能更好融合,二者的平衡点也不应该是一个固定不变的点.随着教育游戏的不断发展,教育与游戏的融合会逐步呈现多元化、多途径化、多视角化等特征.但是无论其如何发展,都需要做到游戏为体、教育为纲,不能因为教育性而忽略趣味性,也不能因对趣味性的追求而淹没教育性,要在电子技术的支撑下实现“教育性”和“游戏性”的融合[30].这方面,今后无疑值得进一步深入进行研究.

3.教育游戏的主题还需要进一步拓展

上述分析表明,随着教育游戏的发展,其应用领域也越来越广阔,但是不论是将教育游戏应用在学科教学中,还是将其应用在军事训练、职业培训领域,教育游戏的主题选择都是至关重要的.不是每一个知识点、每一部分知识内容都适合作为教育游戏的选题内容的.首先,教育游戏的主题选择应该充分考虑使用者的心理特征,其次,教育游戏的形式也是多种多样的,不同类型的主题适合的游戏类型也是不同的,这就需要教育游戏的主题选择时要考虑教育游戏的形式,最后,教育游戏主题选择所涉及的知识面应该是非常广泛的,不应仅仅局限于课堂和教科书所需掌握的知识,还要涉及许多百科知识和生活常识,方便学习者的个性化学习[31].

4.不断加强校企间教育游戏的合作

教育游戏从引入我国到发展至今,已有十几年的历程,可是教育游戏的应用情况究竟如何.2008年在对南京市和徐州市部分中小学校的在职教师进行的抽样调查中,当问及教师“在课堂教学中是否使用过教育游戏进行教学”时,62%的教师表示“从不使用”,38%的教师表示“有选择性地使用过”[32].由此可以看出,一线教师对教育游戏在教学中的使用还是非常少的,一方面由于教师对教育游戏的不了解或者有些抵触情绪,另一方面由于一些地方处于偏远地区、经济欠发达,还没有条件来使用教育游戏.那么能不能由一些教育游戏的开发企业和学校展开共同合作,由企业出资来赞助部分学校使用教育游戏呢这种校企间教育游戏的合作有很大益处:一方面,企业可以了解到教育游戏的具体使用效果,以便发现问题,不断改进,另一方面,教师可以和教育游戏开发人员、教育专家共同策划、合作开发出高质量的教育游戏.

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ContentAnalysisofPapersonEdutainment

YangRongsha,YangGaixue&TianJian

(CollegeofEducationalTechnologyandCommunication,NorthwestNormalUniversity,LanzhouGansu730070)

【Abstract】Edutainment,asemergingindustry,hasdevelopedrapidlyforrecentyearsinChina.Weselectedarticlesaboutedutainment,from1999to2009(endtotheAugust)inCNKIinordertoanalyzethedevelopmentofedutainment.Westudiedarticlesinthewayofcontentanalysiromthefivelatitudes:thenumberofdistributionstudies,thecontentofresearch,thecenterofresearch,theauthorsunit,theauthorsintheirrespectivedistricts.Wereflectedproblemsinthisresearchandmadeseveralsuggestions,whichmaybepromotingtherapiddevelopmentofedutainment.

【Keywords】Edutainment,Development,Contentanalysis,Research

本文责编:胡智标

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