影像时代与数字化艺术

时间:2024-04-13 点赞:43751 浏览:83050 作者原创标记本站原创

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在影像时代和“数字化”的今天,“数字动画”可算是一个非常值得关注的艺术形式,它与我们的日常生活紧密相连,其表现形式包括数字影视、电脑动画、网络游戏、卡通漫画、多媒体制作、虚拟仿真、数字音乐、数字设计等.我国已经将发展数字媒体产业列入“十一五”重点发展领域,数字媒体产业是新兴复合型蒸蒸日上的朝阳产业!而数字艺术涉及的信息服务行业及娱乐业则包括绘画、广告、展览展示、平面设计、咨询业、旅游业、电子游戏、远程教育甚至整个社会的公共媒介系统.数字技术和文化内容相结合正在形成一个更为庞大的数字内容产业.时至今日,一种跨媒体的、具有独特的艺术形式和语言的新艺术――数字媒体艺术正在为越来越多的人们所认识.

数字动画中数字绘画的特性分析数字动画是指主要采用数字手段制作并以数字方式传播的动画.数字动画离不开数字绘画.数字绘画是指利用计算机绘画软件和数位板、光笔等来绘制画面.数字动画中的数字绘画既不同于传统意义上的桌面(架上)绘画,也不完全等同于一般意义的数字绘画.对其特性进行全面、细致、合理的分析,并因势利导,科学实践,便能深刻认识其专业性所在.于动画开发者而言,可以大大提升动画作品开发的品质和效率;于动画教育者来说,不难得出这样的结论:将其独立分科,专设课程,更有助于正确培养现代动画专业人才.

独特的绘画技巧既然都是数字绘画,数字动画中数字绘画也具有一般数字绘画的共性,具有区别于传统桌面(架上)绘画的特性.数字绘画与传统意义上的桌面(架上)绘画在技巧上的区别是很大的.许多在桌面上很规范的画法,在计算机绘画中就可能变得不规范.以桌面绘画技巧替代数字绘画是不科学的,不利于数字绘画特长的发挥,会直接降低最终画面的可视性及结果获取的效率.数字画面生成的原理决定着数字绘画技巧的独特性.从这个角度,可将当前数字绘画软件分为两类,即像素绘画和矢量绘画.像素绘画是通过非常细小的像素点排列产生图像的,它细致地模拟现实世界中的任何景象.这类软件的典型代表是PhotoShop和Painter.其中Painter能模拟现实中各种画笔、画布、颜料的,画家在其环境下可以最大限度地套用传统意义上的桌面绘画技巧,充分享受“画”的感觉.即便如此,其间仍然包含着许多实用、常常出奇制胜的技巧,如笔刷的定义,滤镜的使用,蒙版的制作,层的划分及其混合,等等.这些都是非数字环境下闻所未闻的东西.它们让画者体验“涂绘”的同时,扮演起“调度各种道具展示无尽神奇的”魔术师.它们构成了新工具最具革命性的功能板块,值得后学者认真挖掘、总结.

如果说像素绘画还能使传统桌面绘画者找到自信的话,那么数字环境下另一种似乎更具普及性的绘画即矢量绘画一定会使其感觉茫然.这种绘画表面上看是人在绘画,实际上是人在调用软件内部绘图代指令并由软件实时绘制图形的.这类软件的典型代表有:Illustrator、CorelDraw、Flash,等等.它们很难如同像素绘画那么细致地表现对象,如果直接套用桌面绘画技巧效果不会很好,效率也会非常低.实际上,这种努力与矢量绘画的初衷是背道而驰的.企图获得传统桌面绘画的肌理、笔触、颜色,只能成倍增加矢量软件的计算量而不能达到目的,甚至是弄巧成拙.这时的勾线填色,有着与传统桌面绘画截然不同的技巧.数字绘画的技巧与传统桌面绘画的技巧最大区别是:后者是直奔“妙笔生花”的目标,强调苦练、修行;后者却不仅要让画面出彩,还要尽可能降低创作的难度,让创作者轻松地完成每一幅作品.这种特点恰恰是动画制作者所梦寐以求的.动画是建立在一定量(通常都很大)的画面基础上,画面产生的速度如果跟不上,是完不成动画的.这也就是过去为何搞动画的人少,动画作品相对较少的缘故.如今因为有了数字绘画,数字动画便顿时风靡起来,可见数字动画的威力.

无限制的修改传统桌面绘画修改的机会也是有的,但是很受限制.如过度擦拭会弄破画布或画纸,反复涂抹,画面会弄脏,等等.在数字绘画中,却不存在这些问题.但凡需要,便可以无限制进行.这对艺术表现的充分发挥大大开拓了了心理空间.创作者无需小心翼翼,只管做各种的尝试,直到真实的效果与理想的创意完全一致为止.数字动画后期的逻辑合成为画面元素的无限次修改提供了可能性.因为逻辑合成元素主要是临时从外部载入的,而且随时可替换已有合成元素,这样,外部元素的生成、加工与动画后期合成处理可以分离开来同时进行.数字条件下,动画制作阶段界限的模糊化,使得数字动画中的数字绘画具有阶段多重性.

任意的复制传统桌面绘画中,妙手偶得的情形是存在的,但偶然获得同样效果的机率非常低.而在数字绘画中,只要画者愿意,可以将任何时候、任何地方绘制的效果做无限次的复制.而且,这种复制不只是简单的数据拷贝,还可以渗透到绘画过程,即可以记录当前的绘画过程,以后可以重复这些过程,自动绘制出新的画面.动画画面的渐变性或无动作的镜头画面的存在为画面的复制提供了机会.数字动画是基于帧的,一帧即一幅画,动作的连续性决定着前后帧画面内容的相似、渐变性.所以,在二维数字动画制作中,可以将某一帧进行复制,然后利用数字绘画技术,对其进行适当的调整,便有可能获得下一帧需要的画面,而不必完全重画,如果是没有动作的镜头,则完全可以复制(当然可以利用合成技术直接延续),如此可以大大节省工作量.

绘制过程可程式化及精确的色彩指定传统桌面绘画也有程式化,如中国画,从起初的构图布局到后来具体的“勾、皴、点、染”,都有自己的诸多程式.这种程式是技巧和艺术的提炼,是经过漫长岁月的洗礼,蕴含着很高的艺术魅力,后人几乎不必在绘画技巧上劳神,只需遴选出合适的内容来填满画面就可以创作出精彩动人的作品.数字绘画不仅可以仿效桌面绘画实现这种程式化,它还能将这些程式数据库化,使得画面的营造变成实实在在的图像符号的组合,从而使画面的获得变得更加容易.这在大规模、批量制作某同类风格、题材的动画片时,非常格外有意义.可以最大程度上压缩动画画面绘制的周期,节约动画制作成本.大千世界的缤纷色彩,进入计算机以后便统统数据化了,不同的颜色(包括色相、明度、饱和度)对应着不同的数据,相同的颜色对应着相同的数据.这种对应是绝对精确的.所以,如果利用数字方法填色,尤其是采用平涂时,无论是用原色还是复色,完全可以避免出现色彩偏差.不像传统桌面绘画,完全依赖经验,即使经验丰富也很容易出现前后颜色的偏差(尤其是使用复色).动画画面的连续性特点给画面精确表现提出了严格要求.动画画面需要做到前后统一,保持连续性和相对稳定性.这在三维动画制作来说,可能问题不大,但对二维动画来讲,对前后帧的画面绘制提出了严格要求:形和色要一致.

绘画为动画做准备动画是由一幅幅画构成的,数字方法中对应的是一帧帧画面.这些画面大多数并不是在中期一次性绘制完成的,而是在后期合成时由好几层叠加、混合而获得的.这是效果的需要,也是分工的需要.由于数字绘画与数字合成之间的合作越来越紧密,所以在数字绘画时根据最终动画画面的合成需要进行合理分层的做法存在可行性,也显得非常必要.实践证明,恰当而的绘画分层将为后面动画的实现打下良好的基础,大大提升动画的制作效率.

在三维数字动画里,绝大多数对象是通过数字建模来实现的,这些对象看起来是否真实,在相当程度上是取决于模型表面所贴的材质图像是否真实、生动.借助数字手段来仿效现实中某种材料的肌理,如生锈的钢铁、透明的玻璃、晶莹的等,是非常明智的选择,这比纯粹的绘画方法来得快捷、有效得多.这是因为数字绘画不仅有丰富的绘画能力,更有无穷的制作功夫.我们无法想象,凭借传统桌面绘画技巧去获得同样视觉效果需要付出多么昂贵的代价!

绘画不再局限于平面和静止在三维数字动画制作中,为了获得模型的无缝贴图,或者更加直观地为模型表面绘制贴图,可以直接在相应立体对象上进行绘制,如同手工偶动画制作时直接在偶表面进行绘制一样.三维数字绘画最终可以获得一张平面图像,这样可以利用专业的绘画(图像处理)软件对其做更加细致的刻画或更进一步的效果处理.或者,对该图像做匹配性的内容变化,然后指定给具有相同拓扑结构的立体对象,立即就可以获得一个全新的模型.可见,数字立体表面绘画与手工表面绘制尽管相似,意义却有很大不同.数字绘画可以直接构建动画模型.这在以前根本想不到的事情,如今在数字环境下,却能轻松实现.目前流行的三维动画软件几乎都有专门的程序模块实现这一功能,即直接在模坯基础上进行绘画,使其表面产生凹凸起伏变化,进而获取预期的模型.这样,绘画就变成了雕塑.还有一种情形是,先绘制一幅垂直投射效果的灰度图,然后指定给某一立体表现,采用转换算法可产生相应的立体模型.当然,还有专业的三维绘画工具,如Z-Brush,绘画可以在X、Y、Z三个方向进行,最终可以获得非常细腻、生动的立体对象.


尽管数字绘画似乎已经远离传统意义的“绘”而执著于数字特色的“制”,但它绝对不会因此而丧失“画”的艺术魅力.数字绘画的技巧是将艺术家从技巧中解脱出来,免遭过去机械式的、无休止的技巧磨练,让他们的天才想象力得以任意驰骋,创作出更具欣赏性的作品.这对完全依赖想象、凭靠巨额数量画面构建作品的动画师们来说,无异已被注入了能刺激他们艺术创作灵感、使他们时刻充满活力和自信心的兴奋剂.

当今天的媒体、设计和艺术创意市场已经进入了数字化和多样化时代,这已是不争的事实.借助数字技术,以文字为中心的媒体内容正在向图像、影像和互动的方向做重大转移.如何培养出能够横跨科学和艺术领域的“两栖型”艺术设计人才,这是信息化社会的发展对中国当前的数字艺术教育提出的重要课题.

参考书目:

(1)十一郎:《动画创作理论》,清华大学出版社,2004年第2期.

(2)李晓彬:《计算机二维动画艺术》,清华大学出版社,2006年第1期.

(3)[美]Jeremy Sutton著,诸海波译:《数字绘画艺术》,人民邮电出版社,1998年第5期.

(4)[美]Did Franson著:《游戏美术:2D艺术与3D建模》,清华大学出版社,2006年第8期.

(作者单位:南京师范大学美术学院)

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