我眼中的数字艺术

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记得在一次讨论会上,老师们无意间提到一个沉重的话题:随着信息技术的普及,信息技术课会不会灭亡?争论迭起,也未分高下.但总之,身为信息技术老师,大家都希望这个学科越来越好,能够长存并壮大.只是面对变化与未知,大家显得茫然.不错,随着时展,学科之间呈现出互相渗透,互相“侵吞”的趋势,语文老师开始用“会声会影”讲影视创作,美术老师包揽了PS和Flash,Word和PPT已经成为了日常工具,就连信息技术的“根基”——算法与程序设计,都要被数学课“插一脚”.这些如何让信息技术老师不着急,不惶惑?

接踵而来的,是那些关于学科整合的话题讨论,此起彼伏,争议多多.该不该整合?如何整合?信息技术教师应该具备何种素质?这些成为了尖锐的话题,刺激着每个人的神经.而数字艺术正是信息技术学科整合比较典型的课程,为此,我在此略谈对数字艺术的一点浅见.

● 我与数字艺术的结缘

我与数字艺术的结缘可能与我的专业出身有关,我学的是设计专业,主要方向是动画多媒体.这种专业本身属于美术类专业,要求我具备一定的美术基础,但是由于设计与时代紧密相关,并不是艺术创作,所以我接触计算机软件和知识也较多,可能这是造就我“边缘特性”的一个基础.所以工作至今,我从教的信息技术多与艺术沾边,在探索数字艺术方面也多一些.

数字艺术发展的时间比较短,要远远短于信息技术和艺术类的学科.因为它依靠的是数字对图像或者声音的模拟性,这就决定了硬件和软件设备都要达到一定的程度才能从事数字艺术创作或者教学,所以它是新兴的.而且,数字艺术的另一个特点是“边缘性”,因为它既包含艺术的知识、技巧,又包含信息技术的知识和能力,所以不论是创作还是教学对人的“横向”素质要求较高.特别是发展到了多媒体阶段,每一个创作者,需要同时具备信息技术、美术、音乐和文学等若干领域的知识,否则不足以把握创作和制作.这种特性使数字艺术在教学中也很难办,教师也很困惑.于是人们似乎更多的开始研究数字艺术的“出身”问题.

● 数字艺术的归属和“出身”

研究“出身”可以解释信息技术教师到底适不适合教数字艺术,传统观点认为数字艺术的落脚点是“艺术”而且强调创作结果,软件扮演的只是一个“辅助工具”的角色,就好像画笔本身不会作画,而是人在作画.所以数字艺术还是艺术学科,不应该归信息技术课来管,信息技术课教师也缺乏必要的基础,不适合教学.

我个人认为上述观点,会将数字艺术和信息技术彻底分离.实际上数字艺术并不属于任何一种传统学科.我们要理解它,必须先对数字艺术范围进行简单的界定.

首先,数字艺术不等于电脑美术.数字艺术是一个很大的领域和范围,就其应用范围,我认为可以总的分为视觉、听觉、影视、交互四大类.视觉侧重指静态的视觉应用.如电脑绘画和电脑辅助的平面类设计,如版式、海报、招贴、报刊等.听觉则主要指利用计算机技术和软件进行音乐类的创作、制作.影视则是将动态的视听结合起来,包括动画和影片的制作.交互类则是侧重利用信息技术知识结合艺术想象力探索人与物的交互.比如,2008年中国美术馆曾经举办过一次新媒体艺术展,其中来自世界各地的作品,都是艺术家结合信息技术和新科技对人的交互和感受进行的探索.这是非常典型的数字艺术,但和人们的传统认识很不一样.

其次,数字艺术和信息技术到底是对立的还是统一的?这个问题并不难解答.首先对艺术要理解.出于自身的局限性,我从来不敢给艺术下定义,因为艺术门类太多,太博大,而且形态在不断变化,就目前人类的研究成果来看,艺术到底从何而来还不甚清楚,所以下定义是很不负责的行为.但是艺术是有规律的,艺术实际上是一种哲学,通过艺术发展的历史规律就可以看出,不论什么艺术,在不同的发展时期特别是飞跃性的历史时期,往往是先有某种哲学学派的诞生,然后衍生出各种门类艺术的追随者,文学的、音乐的、美术的、设计的.不同的艺术家通过行动践行这种哲学观念,或者是某种艺术发展到一定阶段就会提出纲领性的审美原则和理念,这种东西最后也就上升成为一种哲学.所谓技进乎道的原理.所以艺术表达的是一种“理念”、一种“规律”,并不是简单的好看不好看的问题.不同的艺术家根据自己的理念,组织和表达信息.比如,绘画表达的是视觉信息,而音乐表达的是一种声音信息.有的人喜欢将信息复杂化,有的人喜欢尽可能地减少表面信息量来制造想象空间或传达深层信息.背后的支撑是哲学和原则.所以说艺术也是关于信息的,这一点与信息技术是有联系的.早期的计算机技术发展程度有限,所以在操作方式、界面等方面表现都很有限.但随着计算机技术的发展,人们越来越关注界面的美观,操作的人性化、个性化等因素.而改善这些东西的人,也并不是所谓的艺术家,而是计算机的开发人员和设计人员.改善和美化事物也是人的天性,所以信息技术和艺术之间本身并不是对立的,是天然具有融合倾向的.

同时数字艺术本身又具有两个学科都不具备的独立性.

举一个例子,如用传统美术素描的方法,画一个立方体,学生在绘画过程中首先要解决造型准确的问题,直线要画直,透视要准确,比例要正确协调,然后通过涂调子掌握光影的变化规律,画出真实的正确的光影效果,最后高手还要通过笔法和细节深入反映出质感甚至情调.在这个过程中,学生要花相当多的精力来学习控制画笔,控制自己的手.但是按照电脑美术的思路,可以降低学生对笔的控制难度,简化绘画过程,如用直线工具来勾线,然后用填充将大致的黑白关系以单色填充,再用加深、减浅等工具进行明暗变化的处理.这样学生通过有创造性地使用软件功能,减少了用笔的难度,但是美术的基本思想得以保证.这就是一个比较典型的电脑美术的创作过程.在这个过程中真正起作用的是美术的基本知识,如光影知识、比例透视等.但是在操作上和造型方法上使用的都是信息技术的思维.许多信息技术教师感到自己没有美术功底,没有自信,实际上所谓美术功底指的就是这种运用画笔的“手上功夫”.但是像刚才的过程基本上简化了操作,所需的“美术功底”更多地变成了一种意识上的和观察方法上的东西.这对于信息技术教师是有可能习得的,不需要花费大量的时间精力.这样的电脑美术的案例非常多.所以数字艺术的思维方式是综合的,借助不同领域的思考方式,解决问题,进行创造. 实际上许多学科发展到今天都呈现出交叉融合的趋势.课程改革的目标也是为了提高学生的综合能力,发展学生的创造力和解决问题的能力,这些能力需要一个重要的立足点,就是把自己掌握的知识体系综合联系运用.信息技术课可以成为培养学生这一能力的良好平台,但需要信息技术教育者自己首先要有海纳百川的胸怀,这样才能引导学生进行综合与创造.


● 教师素质的“伸展运动”

当今,数字艺术课在争论中发展,许多学校和教师都结合自己的特色开设了数字艺术方面的课程.许多必修教学也都朝着数字艺术的方向发展.这说明信息技术中有一部分知识和技术天然的具有偏向艺术和设计的属性,如Flash、PS等.学习信息技术出身的教师到底应该具备怎样的素质才能开好数字艺术类的课程,成为大家关心的问题.

戴博思曾经提出过“视觉素养”的概念,认为视觉素养在新时期应该成为成人的必备素质.也有很多学者提出听觉素养的重要性.这些素养的提升不仅可以使教师能够顺利地进行数字艺术领域课程的教学,对教师自己的生活水平的提高以及培养爱好、提升能力都是大有裨益的.

作为信息技术教师,可能不具备美术或音乐专业人员的“童子功”.但是提升视觉素养和听觉素养,并不需要完全按照艺术家的标准去进行.而是通过了解相关的知识,体验一些基本的技能,从而从认知水平上和审美意识上得到提升,这样再结合自己信息技术的专业知识与创造力,就可能发展出颇具自己特色的数字艺术课程.

从我自身的经历来讲,我在学习艺术设计专业的同时,也坚持弹了10年的吉他,对音乐知识和技能的不断学习使我感觉到,能接触更多领域的知识,会拓展自己看待生活和世界的视野,也会提升自己的思维方式.通过对美术、音乐和信息技术的横向了解,我能够看到学科间更多的共性以及思考方式的不同.从而能够更好地综合这些知识,以形成新的认知观念,这些观念又会不自觉地体现在平时的教学中.我相信最终受益的是学生,随着教师行为和课堂教学方式潜移默化的影响,学生也会改变观念,形成更加综合的、有创意的思维模式,更容易产生横向思维,找到不同学科领域的联系和共性.这个过程是很快乐的,而不应是痛苦的.只要我们调整好心态,能够以一颗包容的年轻的心去对待不同的知识,我们就可以使自己的素质不断地“伸展”.

我相信信息技术教师凭借本身的优秀素养和兼容并包的心态,完全可以不断地拓展信息技术的教学领域,使这个学科能够摆脱“辅助工具”学科的局面,在各个方面引领新的潮流.

● 我的课程设计

目前在北京景山学校我开设的数字艺术课程主要是,初高中的选修课和校本课程.开设的数字艺术主要有两个方向,绘画方向和动画方向,初中和高中的选修课在课程难度和深度上是不同的,但是理念上是一致的.思路就是增加艺术和创意知识的比例.并且在课程的进行中力求将艺术和设计的思维与信息技术的思考方式相结合.同时数字艺术课程学生全部使用电子绘画板进行创作,通过电子绘画板,计算机设计制作和手绘可以更好地融合.

电脑绘画方面的课程在初中阶段侧重于调动学生的积极性,以活动和案例为中心,进行教学.基本的课程内容分成基本绘画知识单元、素描与色彩单元、卡通画单元和创作单元.每个单元遵循一个模式:基础知识技巧—临摹—半临摹半创作—创作.这样的模式基本符合美术类学科教学思路.让学生循序渐进地提高认知水平和技巧.高中阶段的基本模式和初中相同,但是内容上和难度上有区别.高中阶段我开设的校本课程是《CG插画》,起名为插画意味着它的创作过程是受到一定限制的,带有一定目标性的,所以从认知的深度上,分析主题和设计上,较初中难度都有提升.这样初高中的课程就能拉开一定距离,避免难度上过于相似.

电脑动画方面的课程与信息技术课的动画单元的主要差别是,强调手绘逐帧动画.同时在动画设计方面更突出完整性.上课的基本模式是:剧本—脚本—角色设计—逐帧动画绘制(6课时)—环境动画—配音—创作(4~6课时).通过这样的过程,让学生完整体会动画创作过程,同时给学生相对多留一些大块的制作时间,以期收效.

我希望在开设数字艺术课程时,既要以带领学生活动和制作案例作为课堂的主要内容和方式,但同时一定要给学生一些宏观的理论和方法,否则学生就再次变成机械的模仿,知识技能上得不到实质性的提高,创造力就更谈不上了.

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