动画本体美学:仿真的意指

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摘 要:仿真动画以惟妙惟肖的造型区别于一般动画片而接近于影像,从而造成了理论上的疑惑:既然动画造型模仿真人,何不直接使用影像?其实,动画模仿真人从1937年美国的《白雪公主》就开始了,迪斯尼为了取得悲情效果采用了仿真的手段,不过,他仅把这一手段运用在女主人公一个人身上.麦克劳德的漫画理论解释了漫画造型与仿真造型在美学上的差别,使我们可以解释仿真动画片构成的原理.仿真造型其实是动画片开始进入严肃叙事之后必然的趋势,因为人们在欣赏故事的时候更愿意为情感所打动,而不是在一开始就被告知(通过夸张的造型)人物的好坏,于是仿真动画片应运而生.今天仿真动画片的技术范围已经不仅停留在人物的造型,同时也扩展到了光、色彩、造型选择等不同的领域.

关 键 词:影视艺术;造型艺术;动画片;艺术作品;动画美学;意指;仿真动画

中图分类号:J50文献标识码:A

动画造型始于漫画,这是因为早期动画影片的播放主要以杂耍为主,放在故事片的前面类似于正餐前的开胃小吃.这样一种类型的动画片严格来说还不具有独立的叙事形态,即便已经开始讲述故事,也主要是以哑剧、在有声技术成熟之后还有歌舞喜剧来作为其主要的表现形式.哑剧和歌舞剧正是经典的杂耍样式,即便是在成熟的故事片之中,这两种类型的电影也属于另类,如德勒兹便将它们划归“另一个世界”,因为他认为这些影片所表现的是一种梦幻,其整体氛围不再是现实的,而是彻底人为的,影像本身所具有的绝对运动因而变成了一种假象,“不再是人物对视听情景做出的反应,而是一个世界运动替代了人物的衰竭运动.”①这种运动在德勒兹看来只是如同动画片那样需要依靠背景运动来支撑的虚幻的人物运动.正是由于早期动画的杂耍性质,其造型形态基本上囿于漫画,不仅仅是剧中的人物造型,动物、物体、空间环境无一不受到这样一种造型风格的影响.但是在排斥杂耍的叙事进入动画之后,动画人物的造型形态发生了根本的改变.

一、动画仿真的早期形态

1934年前后,迪斯尼准备制作大型动画影片《白雪公主》(1937年制作完成),这是一部具有独立叙事风格的影片,它不再是别人的“餐前开胃小吃”,而是试图摆脱杂耍风格,成为名副其实的叙事艺术作品.由此开始,造型问题开始困扰迪斯尼,据他的女儿回忆,“父亲和我说:‘等着我们的却还有一仗,这一次是改善卡通片的制作.我请来了专家,在片子的结构和彩色方面帮助我们,但是我所追求的那种生动的卡通一直没有做出来.在那以前,要画动物全力奔跑时,我们总是使他们的腿模糊地画得像在搅动的打蛋器;但在白雪公主中,我们要我们的动作更加可信,而不是耍花样.我们追求戏剧性,要使人悲,使人笑,所以你不能利用视觉上的把戏,从观众那里挤出泪水来.’”②结果我们看到,白雪公主的造型和她的表演风格摆脱了漫画的大幅度夸张和动画运动的弹性规律而趋向于写实.③由于《白雪公主》这部影片大获成功,迪斯尼对于动画造型形式的变革遂成为动画造型的金科玉律,一直沿用至今.其间尽管也有人提出反对的意见,如克拉考尔,但并没有阻碍动画造型从夸张漫画向写实化的转变.

白雪公主参照真人的造型

尽管《白雪公主》是一部里程碑式的作品,其对于人物造型的变革在动画片具有革命性的意义,但如果从当时的连环漫画大环境来看,使用倾向于写实的主人公造型并不是偶然的例外,这特别是在那些具有严肃叙事风格的作品之中,伯杰说:“事实上,我们的好多最伟大的连环漫画——《至尊神探》、《孤儿安妮》、《巴克·罗杰斯》、《泰山》——都不是幽默的.”④伯杰提到的这四部连环漫画都出现在《白雪公主》之前,《孤儿安妮》是在1924年,《巴克·罗杰斯》和《泰山》是在1929年,《至尊神探》是在1931年,这些严肃叙事漫画故事所采用的人物造型,特别是正面主人公的造型,基本上如同《白雪公主》那样,使用了相对写实的造型.⑤换句话说,对于迪斯尼来说,让白雪公主这个人物的造型脱离一般漫画式的夸张,并不需要一个艰难抉择的过程,因为连环漫画的市场已经为其“探路”在先,他的困难主要在于人物的表演,因为写实的人物表现对于动画片来说“史无前例”.可见,以仿真的形象塑造正面人物,讲述严肃的故事是20世纪30年代大众普遍接受的事实;或者也可以说,是大众的审美需求造就了动画人物造型倾向于写实的这一特点.动画人物造型趋向仿真的特点在动画片的历史上延续了相当长的时间,并且有趋向于极端化的倾向,这特别是在数字三维技术被引入动画片之后.


时至今日,动画影片的造型形式已发展出了两个极端:倾向于仿真的造型和倾向于完全漫画化的造型(有关漫画造型的讨论参见拙文《动画本体美学:叙事的意指》⑥).所谓“仿真”是说动画的造型和表演向一般故事电影靠拢,随之而来的问题是,如果动画要模仿影像,为什么不直接摄制影像的故事,动画手段存在的意义究竟何在?

二、仿真造型的缘由

使用仿真造型的是仿真动画片,这类动画片无论是人物、动物还是环境的造型都严格模仿影像的造型.这一类影片在日本出现较多,近些年来在美国、欧洲甚至中国台湾地区也有出现.我们在《动画本体美学:叙事的意指》一文中已经指出,动画的造型是绘画和意指形式的叠加或糅合,造型一旦仿真,也就意味着在造型手段上放弃意指.意指作为动画片造型的基本属性可以被放弃吗?人们为什么要这样做?这是我们所需要回答的问题.

由于动画是先于电影诞生的一种艺术形式,然后才是与电影这一媒介结合演化成了动画电影,⑦因此作为动画本体的造型形式受到影像的影响是不可避免的事实,美国漫画家麦克劳德提出了一个相关的理论,能够较好解释从漫画到影像之间的过渡.麦克劳德的漫画原理模式是一个平面三角形,三角形的三个端点分别为“现实图形”、“文字语言”和“平面图形”,三条边线分别代表了三者之间互相过渡的极值,比较含蓄的过度则被包含在三角形的平面之内.所谓“现实”是指接近仿真的图形,这种图形在不断简化之后向着符号化的一端靠拢,彻底的符号便是“文字语言”,麦克劳德认为很少有漫画能够不使用文字语言,漫画就是一种“连续的艺术”.由于文字语言与图形符号差距较大,麦克劳德在他的三角形平面的内部右侧添置了一条直线,将一个三角形划分成了两个,这时的三角形看上去更像是一个立体的金字塔,原来的三个角也变成了四个角,这个新出现的角代表着简化的图形和文字符号的临界,新出现的这条边也就成了符号和图形的分界线.金字塔的顶端是抽象平面图形的领地,一些先锋的、构成的以及超现实的图形在这里汇集.按照麦克劳德的说法,三角形的左侧平面代表着视觉的接受,这里包括从写实到图标的各种图形,右侧则代表思维和理解,各种不同的语言符号集中在这一区域.他说:“我们对生活的一切体验,都可以划分为两个领域,即观念领域和感官领域.”⑧观念的领域不可见,属于我们的内部世界,感官的领域可见,属于我们外部的世界.麦克劳德认为漫画描绘的是人们的内部世界,因为它“给物质世界重新赋予概念化的外貌”,而现实图形描绘的则是人们的“外部的世界”,他认为:“卡通风格生来就是有这种产生观看者身份认同感的特点,这就是它能够轻易占领全世界大众文化高地的原因.”⑨从示意图的左端至右端,便是从外部世界到内部世界的逐渐过度,左右两个端点则代表了两者极端的状态.漫画造型既不属于抽象符号也不属于逼真的写实图形,因此它的位置在图标和写实图形之间的区域.麦克劳德漫画原理模式图⑩不同的造型为什么会引起接受上的巨大差异?麦克劳德的解释是:“因为卡通形象是读者的一种既定概念,他们会很容易地流过分格间这片概念领域.但写实图像间的旅程就不那么简单了,他们基本的视觉性不能简单地进入思想领域.”这也就是我们所说的意指性的从无到有,意指是将理解加之于形象使之变形,从而也变得易于理解,而影像则少有被理解的成分.弗尼斯也曾拿照片和漫画进行对比,她说:“符号化的‘笑脸’更容易传达信息,被所有人认知,而笑容灿烂的金发碧眼女孩的照片难以达到相同的效果.”贡布里希对此解释说:“这并不是因为相机歪曲了对象,而是因为它从表情旋律中捕捉了一些局部,它们被捉住固定下来以后,给我们的印象就跟被拍者不相同了.等艺术必须把必要的信息全部集中于一个静止的物象,以补偿时间维的丧失.”贡布里希认为绘画是人对其表现对象整体性的把握,其中包含了创作者对于对象的理解,由于理解而可以对细节进行简化的表现;而照相是瞬间的攫取,且很难对对象的细节表现进行取舍,因此获取对象的整体性相对困难.

麦克劳德的理论向我们呈现了从漫画到影像的过程,同时也指出了理解的难易程度,如果是从影像到动画则比较好理解(示意图中从左到右),因为人们有趋易避难的本能,但是动画的发展史所揭示的却是相反,漫画造型逐渐地向仿真造型发展最后形成了仿真动画电影(示意图中从右到左).理解这个问题我们需要重新回到迪斯尼,因为是他首先放弃了漫画造型走向写实.当动画中的漫画造型越来越多地放弃它自身意指的时候,也就是越来越多地放弃它自身的对观念清晰表述的时候,它所要求的其实是越来越多的情感介入,用迪斯尼的话来说是“泪水”,用德吕克的话来说是“迷恋”、“上镜头性”,用穆尔维的话来说是“有快感的观看的原始愿望”,用奥蒙&

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#30340;话来说是“影像的认同”,用富尔赖的话来说是“诱惑的意象”等等,简而言之,就是影像对于观众的迷惑,也就我们一般所谓的影像给观众带来的迷醉和梦幻的感觉,这是影像所特有的功能.影像如同绘画,也是一种图式,但这种图式却是拥有最大人类群体认同的一种方式,与线条的表现相比,它是非清晰和非观念的,岩城见一在讨论佩茨尔特的美学理论时说:“在佩氏看来,从‘古典美学’向‘现代感性论’的转向,在绘画上就是通过从‘线’(观念)向‘色彩’(感觉)绘画的范式变换来实现的.”这里所说的从观念向感觉的范式的转变,是指绘画中从表现到再现的转变,因此也可以用在动画和影像两种不同的造像之上.阿恩海姆在评论安格尔的油画《泉》的时候说:“它既显示了埃及绘画中所具有的清晰性,又消除了现实主义绘画中对姿态的过分强调.”这里所说的埃及绘画就是指线条的绘画,现实主义绘画则是指接近于影像的追求错觉效果的绘画.由此我们可以得到这样一个结论:漫画本身是清晰的、观念性的,仿真的绘画则更为接近那些能够对人产生魅惑力量的影像.

接踵而来的问题是,某些动画为什么要放弃自身意指的特长,而去就影像的造型?从生产的角度来看,这样的做法无疑会大大增加动画影片制作的难度,从而使成本激增.这个问题迪斯尼一开始就碰到了,为了制作《白雪公主》,他一而再、再而三地增加投资,注入的资金已经远远超过当时一般动画片制作费用的数倍,以致引起了贷款银行的猜疑,他们派专员去迪斯尼的公司了解情况,好在这名专员对艺术颇为在行,他认为《白雪公主》是部优秀的作品,增加投资不会给银行带来风险,迪斯尼因此而避免了一场贷款危机.《白雪公主》发行的成功彻底扭转了迪斯尼公司的经济状况,并使这部影片成为世界动画片争相效仿的榜样.这也就是说,以更高的代价去追求更为感人的故事尽管有风险,但还是值得一搏.作品如何才能做到感人,无非需要一个带有悲情的感人故事,而对于这个故事的表现,最为便捷的途径便是模仿演员的表演,威廉斯说:“悲剧的意义因文化的不同而不同,而且只在特殊的文化之中才具有普遍性.但是,它们在重要悲剧中的实现更多地是通过演员,而不是背景.真正的行动体现特殊的意义.”这是因为演员所表演的情绪能够直接传递给观众,中国古人所说的“一人向隅,举座不欢”,指的就是一个人的情绪能够传递给别人,使别人也能够感受到这种情绪.影像之所以能够魅惑观众,演员的表演能够直接感染观众是很重要的一点.动画之所以放弃自身意指之长,转而模仿影像,其实是为了获取影像魅惑观众能力.在仿真的条件下,演员细腻的表演能够通过动画进行传达.这也可以解释为什么仿真动画在日本特别发达,这是因为日本人比其他民族更为欣赏悲情的故事,这一点本尼迪克特早有说明,她在那本著名的片名1未麻之部屋(1997)造

色1《菊与刀》中写道:“日本小说和戏剧中,很少见到‘大团圆’的结局.美国的观众一般都渴望看到结局.他们希望剧中人以后永远幸福.他们想知道剧中人的美德会受到回报.如果他们不得不为剧中人流泪,必定是因为主角的性格有缺点,或者是他成了不良社会秩序的牺牲品.但是,观众更喜爱的是主角万事如意,一切圆满.日本的观众则含泪抽泣地嵌着命运如何使男主角走向悲剧的结局和美丽的女主角遭到杀害.只有这种情节才是一夕欣赏的.人们去戏院就是为了欣赏这种情节.”从众多仿真动画片所选择的题材来看,悲情尽管占据了主要的地位,但并非绝对,如日本导演今敏的《未麻之部屋》,讲述的是一个带有恐怖意味的心理变态故事,大友克洋导演的《蒸汽男孩》则把对于科学不同的理念置于一个家庭中不同的几代人,这些故事尽管带有悲情的成分,但都不属于纯粹的悲情故事.因此,仅从情绪传递的角度来理解仿真手段的使用可能更为准确.

然而,问题并没有完全解决,既然要追求情绪的传递,为什么还要使用动画的手段?许多仿真的动画片都是通过摹片的技术来完成的(也就是先使用演员表演进行拍摄,然后将拍摄下来的影片进行逐格的描摹,绘制成为动画片),直接使用影像岂不简便省事.其实,仔细观察迪斯尼的《白雪公主》便可以得到答案.迪斯尼在制作《白雪公主》的时候同样也使用了摹片的方法,但是我们可以看到,女主人公的造型,特别是脸部,并不完全仿真,而是加入了意指的成分,由此女主人公的造型甜美可人,近乎于梦中的美人.换句话说,所谓的仿真动画片,绝对的仿真是十分罕见的,大多会在男女主人公的身上倾注意指的成分,使其在一定程度上变得理想化.我们将日本已故仿真动画片导演今敏的作品做了一个对比,从影片主要人物的造型与次要人物的造型中,我们可以发现主要人物造型的意指成分明显要大于次要人物.在日本,坚持以仿真的方式制作动画片的远不止今敏一人,著名的还有押井守、大友克洋等人,他们在造型风格上尽管有所区别,但是对于影片的主要人物,还是或多或少注入意指的成分.

三、另类仿真

在仿真动画片中有一些比较奇特的类型,它们的造型看上去似乎毫无意指可言,甚至就连把主人公的眼睛画得大一些、美一些这样的微弱意指也看不到.甚至还有把某些出演的明星演员画得惟妙惟肖的现象,似乎动画片也能展示自身的“明星”阵容.其实,动画是一定要意指的,从广义上来说,画就是意指,不论是何种方式的绘画,都含有意指的成分,但一般来说我们不把那种强调错觉的绘画看成是意指,因为相对漫画来说,那样的绘画意指性实在太弱.但是我们并不排斥在实验的范围内使用各种不同的绘画方法,比如说有人用油画的方法来制作动画片短片.但是作为商业长片来说,其造型形式的意指性一般都较强,即便是在仿真动画电影的范围,我们也能够看到清晰的造型的意指.那么,又怎么解释那些另类的仿真动画呢?

首先,我们应该确定,绝大部分动画片的意指都属于形的意指,即人和物的轮廓在意指的情况下有所改变.如果人和物都没有变形,那就有可能是一种选择性的意指.

中国台湾省制作的仿真动画片《鉴真大和尚》是一部表现鉴真和尚东渡日本弘扬佛法的影片,影片中出现了大量历史人物,基本上都是写实的线条造型,除了个别人(出卖日本僧人的高丽僧人如海的造型有奸诈之相)之外,确实看不出有褒贬的意指.但是推想起来,所有这些僧人全都眉清目秀,也是不可能的,佛法的高下并不是写在脸上的,面相不善并不等于为人不好,因此这部影片中众僧人的造型尽管没有具体个人特别的意指,却在整体的选择上出现了意指的倾向性.

其次,选择性意指除了可以在总体上进行选择之外,还可以在人和物之间进行选择.

如日本动画片《接力棒》,讲述的是一个科幻的有关机器人的故事,其中的人物全部仿真,环境则全部虚拟想象.这样的选择严格来说已经不属于仿真动画片的范畴,因为仿真动画片必须是总体性的仿真,而不能仅仅局限于某一个局部.但是由于这部影片所设定的环境是未来,且所有出现的人物都是仿真,依然给人以强烈的仿真影片的感觉.《接力棒》是一部动作感很强的影片,其中大量出现人物的打斗,其仿真的意义主要已经不仅仅在情绪的传递,而同样也在动感的传递.也许有人会问,难道不是仿真的动画片就不能传递动感吗?不是仿真的动画片当然也能够传递动感,但那只是一种观念性、想象性的动感,观众可以欣赏那样的动感,但很少能够被调动起自身的对动作的美的感受和紧张感,只有真人的动作才能够向观众传递那种带有情绪的动感.迪斯尼在《白雪公主》中的尝试已经很好地说明了这一点,白雪公主与小矮人的舞蹈,都是动感十足,但只有白雪公主的舞蹈是仿真的,能够给观众带来美感的,小矮人夸张的舞蹈动作只是让观众看了开心,并不能产生由感觉器官的认同而带来的情绪.美国动画片中有大量的歌舞动作,这些动作基本上沿用了三种不同的模式(依靠剪辑的方式除外),一种是让人眼花缭乱的几何图形排列,一种是漫画式的夸张,最后一种便是仿真.如《真假公主》中俄国宫廷的盛大舞会、《美女与野兽》中的双人舞等,都使用了仿真的手法,而像《狮子王》这样的影片,其中的歌舞则只能是各种不同几何图形的组合.打斗如同舞蹈,在动感情绪的传递上是一样的,因此对于拥有大量动作表现的动画影片来说,选择仿真的人物造型是有它自身的理由的.这也是麦克劳德在他的理论中所极力要予以辨析的道理.

再次,尽管动画造型的意指主要表现在轮廓形状的变形上,但造型的含义并不仅仅是轮廓线,它同时还包括了光和色彩.

在光造型上进行意指的仿真动画片有法国2006年制作的《复活》,这部影片讲述的是一个带有幻想色彩的悲剧故事:警官卡拉斯历尽艰辛寻找的被绑架女子竟是生命科学最危险的敌人,以至最后卡拉斯不得不亲手杀死她.这部影片全部用真人拍摄,然后通过后期技术转化为类似木刻的黑白效果画面,因此这部影片人物的动作绝对流畅,与一般影像毫无差别.这部影片之所以能够被认定为动画片,全在光效的处理,经过处理之后的影像摆脱

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了一般影像的光造型感,变身为类似于木刻造型风格的图绘影像效果,强烈的影调反差使影片笼罩在一片诡秘和恐怖的气氛中.动画的意指在这部影片中不是通过人和物的轮廓线条变形来实现的,而是通过光效的变形来达成的,意指通过对人们概念中一般光效概念的扭曲而形成.类似的影片还有捷克在2011年制作的《捷克列车员》,这部影片的仿真程度甚至要超过《复活》,因为这部影片的环境不是幻想的而是完全写实的.在技术手段上与之类似的还有对于色彩的变形处理.美国2006年制作的仿真动画片《盲区行者》(又译《双面魔神》)与《复活》、《捷克列车员》这样的影片有类似之处,影片全部由真人表演拍摄完成,然后在后期将其加工成勾线填色的形式,该片导演在2001年曾使用相同的技术制作了影片《半梦半醒的人生》,但技术上显然不如2006年制作的那部影片成熟,线条和色块的抖动还无法消除.但是,成熟的技术也给人们带来了困惑,如果说《半梦半醒的人生》还是一部显而易见“画”出来的影片,那么《盲区行者》给人感觉只是经过了电脑处理的影片,因为它已经太过接近影像了,其中的男主人公让人一望而知是著名演员基努·里维斯的出演,熟悉美国影星的观众还可以从中识别出更多的知名演员,这每每使人忘记了它是动画,而将其当作影像来看待.这也说明,对于色彩的意指如果不够强烈和明晰的话,影片事实上是处于影像与动画之间,使其自我身份的认同发生了困惑.仅从《盲区行者》的故事来看,色彩意指的必要性似乎并不明显,尽管这也是一个带有悲剧色彩的故事,一个追踪毒贩的警员最后因吸毒而损害了大脑,他不仅成为了缉毒的工具,最后还变成了毒品生产者的工具.

值得一提的还有北欧四国联合生产制作的《地下理想国》(2009)一片,这是一部带有科幻性质的动画片,影片的造型基本上是正常的影像,只不过在五官和身体的比例上略有调整,因此与真人电影相去无几.不过,这部影片在人物的行为上没有采用流畅的影像表现,而是进行了某种程度的动画“一拍二”、“一拍三”的处理,人物的行动看上去如同偶类片,从而更为接近一般的动画而不是仿真的动画.最后,使用数字三维技术手段,彻底混淆真人与动画的区分.

最早的尝试是日、美联合制作的动画电影《最终幻想》.尽管这部影片精工细作,人物的造型与运动与真人相去无几,但是依然没有能够取得较好的票房,也没有得到艺术上的好评,这是因为仿真走到极端便会危及到动画自身的存在,同时也与一般的艺术规律相悖.因此,这部影片之后,纯粹的仿真不再成为动画片追求.即便有也适当控制在一定的范围内,不至于使自身的类型发生模糊或动摇.比如著名导演斯皮尔伯格在2011年制作的《丁丁历险记》,其中丁丁的造型便几乎是完全仿真,不过,影片中的其他人物,不论正面还是反面,依然维持了过去法国动画片(法、英、西联合制作)中漫画化的造型风格,这使影片介乎于动画片与故事片之间,既能够有故事片直刺感官的奇观效果,也能够保持动画片有一定欣赏距离的轻松幽默.不过,正如麦克劳德所论证的,这两者本是互为矛盾的,一种倾向会对另一种倾向产生压抑,如何在保持两者的平衡,寻找恰如其分的交叉点是考导演的试卷.从《丁丁历险记》来看,斯皮尔伯格大大增加了感官刺激的成分,这特别是在打斗的场面中,这也使这部影片带上了动作片的意味;但是在另一些场合,比如在杜邦兄弟、和小偷,以及一些追逐的戏中,如小狗白雪追被绑架的丁丁、双方争夺纸条等追逐的戏中,作者又设计了夸张幽默的场面,使影片部分保持了动画片的本色.但总的来说,这部影片还是倾向于写实,特别是主人公丁丁的造型,已经是让观众认同的类型,而非观赏的类型,这一风格主导了全片,即便是其中的夸张幽默也都恪守一定的分寸,决不过度,这是由人物的造型、仿真的动作系统所决定的,这同时也决定这部影片在总体上所具有的仿真的风格.

《丁丁历险记》中的丁丁造型从动画造型的本身来看,它的意指性是与生俱来的,因为漫画早于动画几百年便诞生了.在动画把电影作为自身的媒体,成为动画电影之后,这种意指性在分类的意义上逐渐减弱——也就是出现了许多意指性不那么强烈的造型风格,它们向着儿童画、装饰画、插图、版画等各种不同的方向伸展,直至走进仿真的领域,完全放弃意指的功能,尽可能逼真地模仿影像造型,把影像所具有的魅惑观众的能力移置到自己的身上.当然,这与电影本身叙事的特性密不可分.这是我们从动画的一端来看待动画造型的嬗变.

不过,这个观察角度往往会使人提出这样的疑问:如果我们需要影像的魅力的话,为什么还要使用动画的手段?使用影像岂不更好?其实,这只是一个具有相对意义的问题,如果我们从电影的一端来看待动画的话,这样的问题便不会存在.因为站在影像的立场上,凡是绘画都是意指,因为绘画是一种采用人工手段描摹制作的艺术,而影像不是,影像是机械生成的,这也就是巴赞所说的:“外部世界的影像第一次按照严格的决定论自动生成,不用人加以干预,参与创造.”

从相对的意义上来说,机械生成和人为制作之间有着一道深深的鸿沟,人工制作之物总会不可避免地带上人的观念和情感,因而也就带有了意指,机械生成的影像则不具有这样的功能,我们会下意识地穿透影像的层面,将影像的表现之物与客观存在之物等同起来.这也就是本雅明在他的《摄影小史》中所引述的:“这个影像看起来和它的本来面目一样逼真和生动.”当然,影像的客观性也是相对的,这一点布尔迪厄已经表述得非常清晰,他在《摄影的社会意义》一文中说:“等这种再现之所以具有客观的表象并非因为与事物的现实本身的一致(因为这种一致只能通过社会条件制约下的感知形式来传达),而是因为它与界定其社会性使用的内在语法的规则相一致,符合对于世界的客观视界的社会定义.”正因为具有相对来说的清晰性,那些用单线精心绘制的日本仿真动画片,还是显得人工意味十足,首先在美国市场上打开日本动画片销售局面的便是押井守的仿真动画片《攻壳机动队》.

由此,不论是在实践的层面还是在理论的层面,我们都可以放心地打消对于仿真动画片的疑虑,过去仿真的动画片较少,不仅仅是因为美学的问题,同时也是经济和技术的问题,这些问题使仿真的动画片在客观上难以批量生产.但是在数字技术日趋成熟的今天,经济和技术的问题已经不复存在,我们需要考虑的仅仅是美学的问题.数字技术既能够模仿二维的手绘动画,也能够模仿机械复制的影像,在这两者之间应该保持怎样的分寸,才是真正需要我们认真思考的.(责任编辑:陈娟娟)

①吉尔·德勒兹著,谢强、蔡若明、马月译《电影2:时间—影像》,湖南美术出版社,2004年版,第91页.

②黛安·狄斯耐·米勒著,楚茹译《狄斯耐——全世界人民跟着他笑》,北辰文化股份有限公司,1987年版,第186页.

③插图转引自张然《基于单线平涂的二维动画本体理论研究》,华东师范大学博士学位论文,2010年.

④阿瑟·阿萨·伯杰著,张蕊、韩秀荣、李广才译《眼见为实——视觉传播导论(第三版)》,江苏美术出版社,2008年版,第244页.

⑤插图转引自洪佩奇《美国连环漫画史》,译林出版社,2007年版.

⑥聂欣如《动画本体美学:叙事的意指》,《艺术百家》,2013年第3期.

⑦聂欣如《什么是动画》,《艺术百家》,2012年第1期,第77-95页.

⑧斯科特·麦克劳德著,万旻译《理解漫画》,人民邮电出版社,2010年版,第39页.

⑨同⑧,第41、42页.

⑩本文示意图根据麦克劳德示意图拼凑而成.参见同⑧,第2章.

同⑧,第91、92页.

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