2.0时代传播十大工具应用

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营销2.0更多地体现在沟通与传播上,是企业信息、产品信息、品牌信息、营销信息等在与消费者沟通传播,进而与消费者建立关系上的创新.如果说真的有营销2.0,那么可以说是沟通与传播上的2.0.

营销已经进入2.0时代,这是众多企业、广告传播服务机构和营销研究者的共同观点.越来越多的专业人士加入营销2.0的讨论之中,纷纷提出各种各样的说法.但营销2.0目前仍然停留在一个概念阶段,远远没有形成深厚的理论体系,更缺乏全面的战略战术体系.很多研究者和企业停留在一个或局部的营销创新之上,所作的论述也显得缺乏力量和经不起推敲.

其实,营销2.0更多地体现在沟通与传播上,是企业信息、产品信息、品牌信息、营销信息等在与消费者沟通传播,进而与消费者建立关系上的创新.如果说真的有营销2.0,那么可以说是沟通与传播上的2.0.

如果说1.0时代,我们依靠的是电视、广播、报纸和杂志的话,那么,2.0时代所有人都明白我们会更多地使用互联网,可是具体怎么用呢?今天就向大家介绍2.省略的图片共享服务及视频博务.

第二大工具:论坛

论坛的树状形式可以产生良好的传播效果,在论坛中开设企业或品牌专区,有目的性和方向性地提出话题并组织话题讨论,邀请消费者参与并给予精神上的鼓励,都可以实现传播目的.实际上,很多企业都很重视论坛的传播效果.在论坛设定话题和引起话题讨论无疑是最直接的办法.实际上,现在已经出现了专门的论坛营销服务,服务企业称之为“论坛营销”.其实质就是在一定分类的论坛中定向、定量的设定话题和引发讨论的营销手段,其核心在于话题的吸引力和关注度,通过一定的文字导向诱使论坛用户参与话题的讨论,并且引导话题讨论向着有利于企业的角度发展.这种传播方式的受众就是论坛用户,讨论话题的深度、参与用户的数量、论坛话题制造的数量、论坛的数量都是具体的考核指标.

案例:如果你对阿里巴巴旗下的淘宝网尝试对网络商户收费而引发的大规模,而最终不得不取消收费的事件还有记忆的话,你也可能会记得有一个其竞争对手的身影曾经出现在那次事件中,那就是腾讯旗下的拍拍网.在那次事件中,拍拍网聘用了一家公关公司使用了论坛传播的方式,借机从淘宝网吸引了一批商户加盟拍拍网.

第三大工具:网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告是一种潜移默化的信息沟通和传播手段,在网络游戏中植入品牌信息、产品信息,可以接触到大量网民.最佳的方式是体验式、互动式的信息传播,如将产品信息按照游戏情节植入,使消费者在游戏过程中了解产品的性能和特殊利益.此外,还可以将信息与游戏故事融合在一起,用故事在消费者心里留下深刻印象.案例:在赛车游戏之中,米其林轮胎出现在赛车配件库之中,游戏角色选用米其林轮胎,可以看到与现实完全相同的轮胎技术参数,能够感受到米其林轮胎在游戏中的优异性能,从而使玩家通过游戏了解米其林、认可米其林,而且这种类似于真实的亲身感受对玩家的影响力远远超过传统的信息灌输效果.

可口可乐在网络游戏《魔兽世界》之中作为神奇魔水出现,游戏角色饮用后可以立刻恢复体力、提高作战能力,也给予玩家一种隐含着“喝可口可乐,要爽由自己”的品牌联想.

2005年,浙江绿盛集团的“能量枣”被直接设计到天畅科技的《大唐风云》里,是游戏中最具神效的“全能补品”,游戏人物“食用能量枣”既能补充体力,又能补充灵力,这些都是网络游戏营销传播的典范.

第四大工具:即时通讯

即时通讯工具的营销功能远比人们已经实践的更多,实际上,即时通讯平台可以实现单体、小众、大众的协调统一的沟通与传播.在单体沟通上,即时通讯可以替代,群和组的功能可以将信息定向传递到有着共同需求的小众群体之中,而其操作框的广告位可以到达大众群体.案例:很多公司都借助于即时通讯进行传播和完成业务,包括肯德基、东风雪铁龙、大众汽车等企业.而且还有一些企业组织起了企业群,通过群向潜在的消费者传递产品和品牌信息,将他们转化为忠实的消费者.

第五大工具:计算机和手机屏幕

计算机和手机屏幕有可能取代电视屏幕吗?数年前这个趋势已经开始.但目前计算机屏幕只能以桌面图案、屏保等形式展示信息,手机屏幕以彩图、动画形式展示信息.企业需要为消费者提供多种多样的娱乐信息,满足人们对计算机和手机屏幕美观的需求.

案例:一些IT企业在这方面做得很好,三星、LG、摩托罗拉等企业网站上有大量精美的、含有企业和产品信息的图片和动画,供消费者下载.是否可以有更多形式呢?瑞星的“卡卡小狮子”就是一个榜样,这个狮子卡通形象在桌面上非常可爱,很好地传递着瑞星的品牌.

第六大工具:匹配性网络广告

匹配性网络广告投放可以按照页面内容、网民浏览习惯等设定广告内容,实现广告的精准投放,形式包括了文字、图片和视频.这种广告显然解决了信息传递方向性的问题,接下来需要在生动性方面要做更多突破.

案例:天下互联集团的窄告网目前已经成为这个领域的佼佼者,获得大量企业的认同.作为中国精准营销第一网络平台,天下互联窄告网是惟一一家覆盖了新浪、网易、人民、新华等4000家强势网站,以其独到的多维定向(兴趣、行为、消费力、地域、时段、频度)技术和遥遥领先的资源覆盖,赢得了戴尔电脑、IBM、爱普生、伊利等世界500强和国内品牌领导者的青睐,用户规模超过了3万.

第七大工具:动漫和视频短片

动漫和视频短片的传播数量相对较小,目前还停留在一部分时尚的青少年群体中,但未来的发展前景很好.娱乐的信息传播总是很广泛,企业借助娱乐传播时,也要注意信息传播的有效性.这方面的定性分析是较为困难的,无法确切说出这种传播对于品牌价值究竟有何影响,这也可能是阻碍这种传播形式进一步发展的重要原因.

案例:2005年,美国杜蕾斯公司同播客网站PodcastAlley进行了合作,在热门节目“Dawn and Drew Show”中植入广告,通过这个站点的播客节目传递品牌和产品信息.以往像安全套这样敏感的商品,在传统广告中很容易受到播出政策的“特殊照顾”,而这些广告在播客中播出,就完全绕开了这一问题.事后证明,杜蕾斯此次播客广告的效果相当好.

第八大工具:产品外包装媒体

产品外包装媒体是边缘创新和嫁接资源的产物,所有大批量销售的快速消费品的外包装都可以成为其它企业信息的载体.可口可乐、百事可乐、娃哈哈、汇源果汁、宝洁、健力宝等企业的产品包装都成为行业外企业的传播战场.但这种资源的获取显然并不容易,需要采取对等交换的方式才能获取.

案例:在天畅科技和浙江绿盛集团的合作中,浙江绿盛集团为天畅科技《大唐风云》的推广提供了一亿个包装瓶身的广告位,使得《大唐风云》节省了大量的广告费用,玩家在很短的时间内上升到300万,据统计,有31%的玩家来自与绿盛集团的合作.

第九大工具:虚拟社区

虚拟社区有着非常多的传播机会,传播效果也较好.虚拟社区指的是人物角色类的模拟现实世界的游戏,是网络游戏的一种,但允许消费者自我创造,相比程式化的其它类型网络游戏更能显示创造性,虚拟社区中的虚拟商品和道具都可以成为信息的载体.案例:腾讯的网络社区、赛我网的社区都是很好的娱乐社区,在腾讯的虚拟社区中,秀、空间、宠物都是良好的传播平台.比如在宠物之中,饮料、食品、运动服饰等产品和品牌都可以做成虚拟产品植入其中,让虚拟的宠物享用,从而在实际的用户之中形成品牌忠诚.当然,同样的传播机会也适合于其它消费品企业.

第十大工具:无线通讯信息无线

通讯信息包括了短信、彩信、彩图等形式,将企业信息、产品信息、品牌信息娱乐化借用这些形式表现出来,可以获得一定的病毒传播效果,前提是娱乐化要恰当和适合.今天消费者将一切事物娱乐化的倾向性非常明显,各种玩噱头、搞怪等风行,企业要迎合这种风潮,但又要避免在其中受伤.这就需要企业有计划、有目的地实施信息娱乐化.文字和图片创意最好能通俗而又不失高雅.

案例:无线营销服务企业摩拜美迪将广告以图片、屏保、铃声和游戏等形式植入了国内每年出产的3000多万台彩屏手机里,通常以买断的方式,在一个品牌的每部手机里投放3~4个广告,并将1/3的广告收入分给手机厂商.魅媒科技则是各类WAP网站代理模式的代表.魅媒建立的营销联盟中WAP网站以手机门户网站的形式,用免费的内容吸引用户访问,然后利用流量做手机广告,他们拥有大量的独立WAP网站的流量.通过这个庞大的营销数据库,协助广告主实现精准的无线分众营销,实现无线平台上的跨媒体营销.上海聚君则开发出一种广告模式.聚君采取会员制,只针对会员进行广告推送,会员可以自主选择广告种类.更重要的是互动营销,如针对某知名洋酒的互动营销,聚君对包括免费游戏、音乐、壁纸下载等进行整合.

2.0时代的沟通与传播变革才刚刚开始,对于这场变革,早做准备才是上策.

相关链接:Web2.0的起源

“Web2.0”的概念开始于一个会议中,展开于O'Reilly公司和MediaLive国际公司之间的头脑风暴部分.所谓互联网先驱和O'Reilly公司副总裁的戴尔多尔蒂(Dale Dougherty)注意到,同所谓的“崩溃”迥然不同,互联网比其他任何时候都更重要,令人激动的新应用程序和网站正在以令人惊讶的规律性涌现出来.更重要的是,那些幸免于当初网络泡沫的公司,看起来有一些共同之处.那么会不会是互联网公司那场泡沫的破灭标志了互联网的一种转折,以至于呼吁“Web2.0”的行动有了意义?我们都认同这种观点,Web2.0会议由此诞生.


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