买买茶:在网络游戏里卖茶叶

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大数据下,买买茶可以知道用户中哪些人喜欢铁观音,哪些人喜欢普洱,因此可以积累非常精确的细分粉丝数据,这对于茶行业来说还是很重要的等

一个卖茶叶的,竟然开发起了网络游戏,这虽然听起来让人有些不明觉厉,但买买茶不仅这么做了,还将游戏爱好者这部分几乎远离茶叶的用户成功转化为买买茶的网购消费者.

游戏容易让人着迷是因为游戏能让人的注意力完全投入,所体会到的高度兴奋和充实的感觉.“为什么不将商业诉求与游戏体验嫁接呢?”这是买买茶CEO马玉峰做《开心茶园》的初衷.“微信有款游戏叫《天天飞车》,上海通用汽车旗下的别克英朗XT、凯迪拉克ATS、雪佛兰迈罗等运动风格的车型都被植入.据业内人士估算,通用对此投入的资金不下千万级别.这和我们做的事情很像,不向玩家收费,而是通过植入厂商品牌收费,这种收费模式对于游戏产业来说,是一种新的方式.”

对于张嘴历史,闭嘴文化的茶叶,怎样能够玩出新意?在《开心茶园》能够找到答案.玩家可通过玩游戏赚得金币和,在游戏界面左侧窗口选择相应的虚拟货币兑换成相应数量的积分,积分足够兑换茶叶礼盒时,就可以到开心茶园茶叶积分兑换页面兑换自己心仪的茶叶礼盒,提交订单完成,你就可以坐等茶叶送到家了.正所谓:玩的是游戏,赚的是茶叶.

《开心茶园》模拟了茶的全产业链生产过程,从种植、炒制、泡制到出售、斗茶赏玩,展现了自茶园至茶杯的过程,使用户在游戏中潜移默化地了解茶文化知识,全面获取茶的相关资料,比如茶文化艺术知识百科全书《茶百科》.

买买茶曾做过一个测试,他们邀请了一帮平日里不喝茶的90后游戏用户到一家咖啡馆聚会,饮品随意点.最后无一例外,这都点了茶.很多人在玩游戏之前不知道碧螺春为何物,也不清楚市面上的茶叶品牌,但对游戏中植入的茶叶品牌却满怀亲切和信任.

《开心茶园》3月初进驻新浪微博游戏平台,短短一个月时间,就迅速跻身新浪模拟经营类游戏排行前十的位置.不到半年,没花一分钱推广,已拥有三百多万有效用户.

2012年,买买茶立项做《开心茶园》游戏的时候,很多人认为他们不务正业,但马玉峰告诉大家,他做的是产业垂直游戏.

产业垂直游戏是基于一种产业,把产业打通,虚实结合,线上线下结合,用户既是玩家也是潜在消费者.传统游戏向玩家卖道具赚钱,而产业垂直游戏以形成喜好、粉丝管理为目的,收取商家的钱.大数据下,买买茶可以知道用户中哪些人喜欢铁观音,哪些人喜欢普洱,因此可以积累非常精确的细分粉丝数据,这对于茶行业来说还是很重要的.而茶叶的品牌厂家,可以通过给茶叶冠名、游戏内经营自己的粉丝部落等,培育自己的消费者.

买买茶每年推出四五款游戏,通过体验与玩法的差异化,基本上能够涵盖茶叶市场绝大多数潜在的消费群,形成几千万的细分用户群对于买买茶来说并不算难.当游戏拥有几千万用户的情况下,买买茶对茶行业客户的商业智能化服务会更有价值:游戏养成之后,会通过买买茶的平台兑换真实的茶叶,这是玩家向消费者转化,实现O2O闭环很巧妙的途径,实现对有效用户的筛选,真正形成骨灰级的粉丝.在此基础上,买买茶展开了源产地深度探访活动,他们组织网友一起见证茶品牌,感悟茶文化,体验茶生态.

当然,在做好产业垂直之前,买买茶已经花了不少时间去关注上游产业的生态结构、基础搭建、信息化升级以及上游流通企业的工具化使用.

买买茶上游的茶企客户每年销售额大约在1000万―2000万元的规模,属于非常传统的企业,信息化程度普遍不高.根据这一特征,买买茶给上游企业提供信息化管理方面的工具,通过管理软件帮助他们实现供应链管理水平的升级,帮助茶企做ERP(企业资源计划系统),给终端企业做客户关系管理、WMS(仓库管理系统)等.


对上游企业和商家来讲,茶行业的商家体量普遍较小,货源相对分散,成为上游企业的分发平台,也是买买茶网站最重要的价值之一.买买茶会帮助上游企业与各大电商平台签订战略合作,帮他们分发到京东、苏宁、一号店等平台,还可以配备专业的网店维护人员,实现多网同推.而对于店商平台来讲,在保证食品安全和质量方面也确实需要买买茶这种在茶行业有积累的垂直电商来把关.

就这样,买买茶形成了上游产业数据、消费者数据、电商交易数据、茶源产地数据等共同组成的茶叶大数据资源库.在电商平台很多还处于亏损的状态下,买买茶却取得了年销售收入近2亿元,净利润上千万元的好成绩.

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