知识产权贸易与知识产权产业

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随着知识经济、新经济、经济全球化的发展,知识产权在国际经济和国际贸易中的重要作用日益彰显,知识产权贸易已经成为一种重要的贸易形式,知识产权产业已经成为一些国家的支柱产业.

谈到国际贸易,通常可以分为货物贸易、服务贸易两大类型.货物贸易又称为有形商品贸易,服务贸易又称为无形商品贸易.其实,在传统的货物贸易、服务贸易之中早已存在、包容着知识产权贸易,只是没有将知识产权贸易单独提出来,加以区分.


我们说到世界贸易组织(WTO),经常会说WTO有三大支柱:货物贸易、服务贸易、与贸易有关的知识产权.其实,也可以这样来理解,WTO有三大支柱:货物贸易、服务贸易和知识产权贸易.

一、什么是知识产权贸易

(一)知识产权贸易

知识产权贸易,狭义地理解就是指以知识产权为标的的贸易,主要包括知识产权许可、知识产权转让等内容;广义地理解还应包括知识产权产品贸易.

知识产权的外延相当广泛,主要包括专利权、商标权、版权(著作权)、外观设计、实用新型、商业秘密、集成电路布图设计、生物新品种、商号、地理标记、商品专用名称、反不正当竞争等.

知识产权许可主要有专利许可、实用新型许可、外观设计许可、商标许可、集成电路布图设计许可、商业秘密许可、生物新品种许可等.

知识产权转让主要包括专利转让、实用新型转让、外观设计转让、商标转让、版权(主要是经济权利的转让,许多国家明确规定版权的精神权利不允许转让)转让、集成电路布图设计转让、生物新品种转让等.

(二)知识产权产品

所谓知识产权产品,就是指那些产品价值主要是由知识产权价值构成的产品,或者说是知识产权的价值占产品价值相当比例的产品,如计算机软件、集成电路、影视作品、音像制品、出版物等.一般地说,知识产权产品主要是指版权产品,即产品价值主要是由版权价值构成的产品,或者说是版权的价值占产品价值相当比例的产品.

为什么我们不把专利产品、实用新型产品、外观设计产品称为知识产权产品在初次见到知识产权产品这个概念时,人们往往会产生这一问题.其实道理很简单,因为专利产品、实用新型产品、外观设计产品等产品在市场流通的商品中占有相当的比例,而且分布在许许多多、门类不同的行业中,将其作为知识产权产品认定难以与其他产品从产业的角度加以区分.

至于标注有商标的商品,更不能作为知识产权产品加以认定,因为绝大多数在市场流通的商品都是有商标(包括使用未注册商标)的商品,如果将所有带商标的商品都称为知识产权产品,那么知识产权产品就要把所有的商品几乎全部包括了.这样一来,界定知识产权产品就没有任何意义了.

因此,知识产权产品主要限定在版权产品范围是有其合理性的,这一限定已经在世界范围内取得认可和共识.

(三)知识产权产业

与知识产权产品相对应的是知识产权产业,同样道理,知识产权产业主要是指版权产业.在知识经济、新经济、经济全球化时代,在版权产品的生产、销售、提供利用的基础上,形成了版权产业.版权产业首先是在发达国家形成和发展起来的.

“版权产业”(CopyrightIndustries)或者称为“版权相关产业”(RelatedIndustryinCopydght),一些国家称为“文化产业”(CultureIndustries),又称为“创意产业”(Cre-ativeIndustries)、“文化创意产业”(CultureandCreativeIndustries)或者“内容产业”(Contentindustries),尽管含义不尽相同,本质上并无太大差别.

“文化工业/文化产业”(CultureIndustry)这一概念的明确的文字陈述是西方马克思主义法兰克福学派霍克海默和阿多尔诺在1944年的《文化产业:欺骗公众的启蒙精神》一文中第一次提出的,此文后来收入《启蒙辩证法》一书.英国1980年代曾使用文化产业一词,把文化产业界定为与艺术紧密联系的产业,将之叫作“艺术与文化产业”.

从本质上讲,文化产业是以版权产业为核心的提供精神产品的生产和服务的产业.狭义的文化产业,就是指版权产业,包括出版发行业、新闻业、广播影视业、网络服务业、广告业、计算机软件业、信息及数据服务业等.广义的文化产业,除了版权产业以外,还包括艺术创作业、艺术品制作业、演出业、娱乐业、文物业、教育业、体育业、旅游业等.文化产业的核心是版权产业.

美国把版权产业作为国民经济中一个单独的产业来看待.早在1990年美国国际知识产权联盟(简称llPA)已利用“版权产业”的概念来计算这一特定产业对美国整体经济的贡献.

WlPO(世界知识产权组织)在其2003年《版权产业经济贡献调查指南》中,按照国际标准产业分类(简称ISIC)代码界定了版权产业.由WIPO界定的四种版权产业分类:核心、部分、边缘、交叉.

(1)“核心版权产业”,是指那些主要目的是为了生产或发行版权产品的产业.这些产业包括图书出版、唱片、音乐、报纸和期刊、电影、广播和电视播放以及计算机软件(包括商业性软件和娱乐软件).

(2)“部分版权产业”,是指那些有部分产品为版权产品的产业.这些产业从纺织品到家具,再到建筑物.

(3)“边缘版权产业”,包括将版权产品发行给商家和消费者的产业.这样的例子有为发行版权产品的运输服务,以及批发商和零售商.

(4)“交叉版权产业”,是指那些生产、制造和销售其功能主要是为了促进有版权作品的创造、生产或使用的设备的产业.

IIPA“2004年报告”与以前发布的9个系列报告不同的是,它采用了新的统计口径:在以前关于版权产业的九个经济报告中,IIPA将版权产业分为以下四个部分:核心、部分、发行、版权关系.这是IIPA在1990年的首个报告中发展和界定的.在“2004年报告”中,IIPA仍然使用这四种分类,但为了与国际标准相一致,IIPA采用由世界知识产业组织(WIPO)界定的四种版权产业分类:核心版权产业,交叉产业,部分版权产业,边缘支撑产业,以上四个部分合称为“全部版权产业”.

二、知识产权贸易正在发展成为一种重要的贸易形式

我们之所以说知识产权贸易正在发展成为一种重要的贸易形式,是基于以下事实:

知识产权贸易发展迅速,规模不断扩大

以知识产权转让、许可为主要形式的无形商品贸易大大发展.据联合国有关机构统计,国际间技术贸易总额1965年为30亿美元,1975年为110亿美元,1985年为500亿美元,90年代已超过1000亿美元.1995年信息技术产品出口贸易为5950亿美元,超过了农产品贸易,30年间增加了190多倍.除了技术贸易以外,以商标许可、商号许可、商业秘密许可、版权许可等形式为主要内容的知识产权贸易,也有飞速的发展,并成为知识经济条件下,实现企业发展虚拟化的主要方式.

20世纪80年代以来,知识密集型产品和服务在国际贸易中所占的比重逐年上升,涉及的知识产权问题越来越多.以美国为例,出口产品中知识产权的含量,1983年-1987年的四年中增加了76%,占美国全部出口产品的44%.

据统计,从1995年WTO开始运行到1999年12月31日为止,WTO的争端解决机制共受理国际贸易纠纷案件185件,其中属于知识产权的纠纷案件19件,占10.3%,位于反补贴纠纷案件(33件,占17.8%)和反倾销纠纷案件(21件,占11.3%)之后,排名第三位;到2003年10月通过WTO的争端解决机制共受理国际贸易纠纷案件302件,其中已经结案的国际贸易纠纷案件中,属于知识产权的纠纷案件13件,位于反倾销纠纷案件(51件)和保障措施纠纷案件(31件)之后,排名第三位,超过反补贴纠纷案件(12件).

(二)知识产权贸易成为企业的重要经营方式

在传统的第一产业、第二产业中,企业以开发、制造、销售产品作为主要经营方式,也就是以经营有形商品作为主业;传统的第三产业企业,往往以提供各式各样的服务作为主要经营方式,也就是以经营无形商品作为主业.现在,随着知识经济、知识产权贸易的发展,一些企业已经将知识产权贸易作为一种重要的经营方式.

大家知道,美国国际商用机器公司(InternationalBusi―nessMachinesCorporation,IBM)1911年创立于美国,是全球最大的信息技术和业务解决方案公司,在20世纪40年代已经进入计算机制造业,1944年,艾肯(HowardAiken)在美国国际商业机器公司(1BM)的支持下,试制成功世界上第一台数字式自动计算机“MarkI”.到20世纪60年代,IBM公司营业额已经近6亿美元,成为美国最大的公司之一,70年代占据了美国计算机市场的80%.多年来,IBM公司在计算机硬件产业一直位居龙头老大的地位.

其实,除了经营计算机等IT产品以外,IBM公司在计算机软件服务业方面也是名列世界前茅,对于这一点,许多人可能就不一定了解.

1969年6月23日,美国IBM公司率先将计算机软件单独计价出售,使计算机软件成为一个独立的商品,并开始逐步形成一个独立的产业.1988年,IBM公司软件销售额为84.24亿美元,占世界总销售额的34.2%,居首位,紧跟其后的是DEC公司和Unisys公司:1995年,IBM公司总销售额为760亿美元,其中软件为128亿美元,占16.8%.而微软公司1995年的总销售额不过才72.7亿美元.

1995年6月,IBM公司以35亿美元(每股64美元)的巨资收购了已脐身于软件专业公司前五强的L0tus公司,成为软件业历史上影响最大的一起并购事件.2001年,IBM凭借近130亿美元的软件收入成为全球最大的电子商务基础架构中间件供应商,同时也是全球第二大软件厂商.目前IBM的软件业务利润率已高达81%,占集团总利润的1/3.

现在的IBM公司,除了经营计算机产品、计算机软件及服务以外,又增加了一种重要的经营内容,这就是经营知识产权.IBM公司每年在研发方面的投资超过50亿美元.在过去连续14年中,IBM一直是全球产生专利最多的企业,其获得的美国专利数远远超过HP、戴尔、微软、SUN、甲骨文、英特尔、苹果、EMC等公司专利数的总和,历史上的一些主要的划时明都是IBM技术创新的产物.

(三)经营知识产权成为一些企业的主业

据一份研究报告揭示,从1978年到1990年,欧美主要企业的“无形资产”比值从20%提升到了70%.欧美目前拥有众多的专利技术公司,他们80%-90%的收入来自于专利费的收取和技术转让.美国高通公司就是其中一个代表.

美国高通公司(Qualm)成立于1985年,最初只是一家很小的技术公司,主要为无线通讯业提供项目研究、开发服务,也涉足一些产品制造.1989年,电信工业协会(TIA)认定了一项名为时分多址(TDMA)(TimeDj―visionMultipleAddress)的数字技术,短短三个月后,当同行业界对这项技术还普遍持质疑、观望态度时,高通公司推出了在此基础上建立的用于无线通信和数据产品的码分多址(CDMA)技术(CodeDivisionMultipleAddress即码多分址技术).在高通推出CD

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MA的时候,G(GlobalSystemforMobilemunication即全球移动通信系统)和TDMA已经一统天下了,当时的几乎所有厂商也都认为CDMA比起G至少落后了两年.在一片嘲笑声中,它将全部申请成专利的CDMA技术提交到美国标准组织TIA和世界标准组织ITU,申请被确立为世界移动通信标准.

随后的5年时间里,高通成功地找到了自己的商业合作伙伴劳拉太空公司以及旧金山太平洋公司.在他们的共同努力下,1993年韩国政府宣布建立以CDMA为标准的全国移动通信网络,最终CDMA成为了和欧洲G并列的两大2G标准之一.如今,高通已拥有6,100多项CDMA及相关技术的美国专利和专利申请,并且已经向全球逾130家电信设备制造商发放了CDMA专利许可.

除了特定手机芯片,美国高通公司基本不生产任何设备和产品,它回收专利部署成本的主要途径就是销售技术许可.白1996年为无线通信客户提供第一个商用CDMA解决方案以来,高通公司已经销售了超过20亿个芯片.2003年,高通销售的芯片数量达到10亿,在短短两年时间内销售的芯片数量就达到了20亿.目前,在已经商用的CDMA20001x(CDMAIS-95系列升级版,中国联通由CDMA2G向CDMA2000升级的过渡标准)EV―DO的芯片市场上,高通的市场份额高达90%以上.

在《财富》杂志2006年“100家全美最佳就业企业”排名中,高通,思科,微软和Intel公司的排名分别为第23名,25名,42名以及97名.其中,高通公司已是连续第八年上榜,并以其良好的福利、较低的员工流动率和多元化文化在中型公司排行榜中名列第10.

三、知识产权产业成为一些国家和地区的支柱产业

二十世纪九十年代以来,电子出版、数字化、网络传输等高新技术的发展和在文化领域的广泛应用,大大推动了以版权产业为核心的文化产业的发展,并在许多国家的经济体系中所占比重快速提升,正在成为各国经济的新的增长点,甚至成为国民经济的支柱产业.(一)美国的版权产业

1990年11月,IIPA委托有关机构首次发表《美国经济中的版权产业》报告:1992年9月,发表《美国经济中的版权产业:1977-1990年》;此后平均每一两年均发表美国版权产业系列报告.

报告显示,1997年,全部版权产业为美国经济创造了5293亿美元产值,占整个国民经济总产值的6.53%,比1996年增长了7.2%.1999年,全部版权产业为美国经济创造了6167亿美元产值,占整个国民经济总产值的7.33%,比1998年增长了9.9%.2001年,全部版权产业为美国经济创造了7912亿美元产值,占整个国民经济总产值的7.75%.1977年到2001年,全部版权业的净产值在国内生产总值中的年平均增长率为6.39%,是同期美国经济总增长率(3.2%)的2.0倍.

从出口看,1991年核心版权业的出口额是361.9亿美元;1996年核心版权业的出口额是601.8亿美元,比1995年增长了13.3%,居美国各行业的第一位,超过了汽车及配件(598亿美元)、农产品、航天业、计算机业(376.3亿美元)等等;1997年为668.5亿美元,比1996年增长了11.1%仍居各业之首;1998年为692.1亿美元,比1997年增长了3.5%,仍居各业之首,1999年为796.5亿美元,比1998年增长了15.1%,仍居各业之首,2001年为889.7亿美元,比2000年增长了9.4%,仍居各业之首.在核心版权业中,计算机软件业发展最快,出口额从1991年的196.5亿美元增加到2001年的607.4亿美元,增长率为309.1%;电影业的出口额从1991年的70.2亿美元增加到2001年的146.9亿美元,增长率为209.2%.风靡全球的电影《哈里波特》第一集的制造投入超过3170万美元,到2004年为止总共收入是12.49亿美元,其中最大的一块来自其DVD的全球利润(436亿美元).这样看来,美国版权业特别是核心版权业成为了美国国民经济中发展最快、就业人数最多、出口最多的产业,在美国占了很重要的比重.

据《美国经济中的版权产业2004年报告》提供的数据,2002年美国核心版权产业的增加值达到6262美元,占GDP的5.98%,总体版权产业增加值为12540美元,约占到美国GDP的11.97%.2002年核心版权产业就业有548.4万人,占美国就业总人数的4.02%.同年,全部版权产业雇佣了1147.6万人,占美国就业总人数的8.41%.尽管当年遭遇到盗版和全球整体经济衰退等状况,美国核心版权产业中四个部分的海外销售和出口仍然增长了1.1%,达到了892.6亿美元.2005年,美国核心版权产业产值8190.6亿美元(占GDP6.56%).

(二)英国的“创意产业”

1994年,澳大利亚以“创意的国度”(CreativeNation)为核心目标,发布了澳大利亚第一份文化政策报告.

1994年,受到澳大利亚文化政策报告的启示,英国成立以首相布莱尔为组长的“创意产业特别工作组”,研究相应的文化产业发展问题.1997年,英国提出“创意产业”(又译“创意经济”、“创造性产业”、“创意工业”)一词,在文化、媒体和体育部成立创意产业特别工作组,落实文化产业发展问题,力图把“文化产业部门”扩大到包括相关的制造业(如电子).1998年“创意产业特别工作组”出台“英国创意产业路径文件”,将创意产业定义为“源于个人创造力、技能和天分,通过知识产权的开发和利用,创造财富和就业机会的产业”;根据就业或参与人数多、产值高或成长潜力大、原创性或创新性强这样3个条件,选定13个产业作为创意产业:软件开发、出版、广告、电影、广播电视、视觉艺术、表演艺术、文化展演、工艺制作、设计、建筑设计、休闲娱乐、生活创意等:提出发展创意产业的5项基本措施:1、加强组织管理,2、加强人才培养,3、加强资金支持,4、扶持文化产品的开发、制造、经销、出口,5、逐步建立创意产业的财务支持系统.英国的研究模式随后被许多国家纷纷仿效,其中包括新西兰及新加坡.

根据英国文化媒体体育部发表的《创意产业专题报告》:在英国,2000年创意产业增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%,创意产业就已经成为第二大产业,仅次于金融服务业,年增长率是其他产业的3倍,达到9%;提供岗位115万个,占总就业人数的4.1%.2001年,英国的创意产业产值约为1125亿英磅,占GDP的5%,已超过任何制造业对GDP的贡献;2001年,创意产业占总增加值(A)的8.2%.2002年,英国的创意产业增加值达809亿英镑,已经成为仅次于金融服务业的第二大产业,创意产业行业内约有122000家公司在“部际商业注册机构”注册.到2002年6月,创意产业雇佣总人数为190万,其后继续增长,成为雇用就业人口的第一大产业.以增加值计算,软件自2002年取代服装成为最大的创意产业.2003年,英国“创意产业特别工作组”指出,用就业和产出衡量,伦敦的创意产业对经济发展的重要性,已经超过了金融业.一年中前来伦敦的境内外游客在艺术文化方面的花费超过了60亿英镑.

(三)世界文化产业发展概况

约翰霍金斯在《创意经济》一书中明确指出,全世界创意经济每天创造220亿美元,并以5%的速度递增.在一些国家,增长的速度更快,美国达14%,英国为12%.

从国际上创意创业的发展来看,英国、美国、澳大利亚、韩国、丹麦、荷兰、新加坡等国都是创意产业的典范国家,他们都有自己的发展特色,并产生了巨大的经济效益.

上个世纪八十年代末,发达国家版权产业在国民生产总值GNP中所占的比重大体是2%到3%.例如,奥地利是2.06%,荷兰是2.77%,芬兰是2.92%,澳大利亚是3.09%.到九十年代初,这些国家版权产业占GNP上升到3%-6%,根据1993年的统计,澳大利亚为31%,德国为2.9%,荷兰为45%,新西兰为3.2%,瑞典为6.6%.作为发展中国家的印度,1996年版权产业占国内生产总值GDP的5.6%.据世界知识产权组织估计,无论在发达国家还是发展中国家,国内生产总值GDP中版权产业所占份额大约在3%~6%左右.

根据世界知识产权组织的调查,版权相关产业的产值占国内生产总值比例,美国占12%,新加坡占5.7%,加拿大占5.38%,匈牙利占6.67%.

日本2000年的电影与音乐创收均列世界第二位,电子游戏软件则位居世界第一.2002年,日本文化产业的市场规模达84万亿日元,约占国内生产总值的16.5%.2004年,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点.

据2003年公布的一份由新加坡信息通讯艺术部创意产业战略启动、由有关经济学家和咨询人员完成的研究报告《新加坡创意产业的经济贡献》:2000年新加坡创意产业增加值占GDP的1.9%,约为29.8亿新币.如果算上分销产业,那么新加坡创意产业的总产值约为50亿新币,约占GDP的3.2%.

新加坡创意产业从业人数约为47万人,约占总就业人口的2.2%,另外分销方面有3.2万从业人员,也就是说创意产业总从业人数达到7.9万人,占总就业人口的3.8%:1986年至2000年间,新加坡创意产业平均年增长率为17.2%,高于同期GDP的10.5%的增长率;2000年,新加坡创意产业总出口额达36.7亿新币.

据《2005中国文化产业发展蓝皮书》总报告,从总量上看,2003年我国文化及相关产业所创造的增加值3577亿元占GDP的3.1%.2003年我国文化及相关产业有从业人员1274万人,占全部从业人员(7.44亿人)的117%.如果按照GDP增长持平计算,2004年文化及相关产业创造的增加值将接近3900亿.

2003年中国GDP为11-7万亿元,同年,我国图书、期刊、报纸、音像、电子等出版产业的产值1545.74亿元、软件产业为1600亿元,这两个与版权相关产业之和约占我国GDP的2.7%,如再加上文化娱乐、广播影视、工艺美术、建筑、信息网络等其他相关版权产业,估计我国整体版权产业应占当年GDP的5%左右,在整个国民经济中占据了相当大的比例.

2006年,我国文化产业和软件产业这两部分的产值超过8000亿元(其中文化产业为3700亿元,软件产业为4800亿元).2006年,全年国内生产总值209407亿元,文化产业和软件产业这两部分的产值占国内生产总值的4.1%.

版权产业、文化产业、创意产业的发展进一步推动了知识产权贸易的发展,也促使知识产权贸易日益自立、成熟.

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