GLearning教育技术的新思路

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摘 要:G-Learning是E-Learning 的一个分支,就是在游戏娱乐中融入教育的元素,让受教育者在游戏中学习的方式.这种方式弥补了传统课堂的许多不足,使得学习者可以更自由、更主动地去获取知识.对G-Learning 的发展及发展中的问题做了简要介绍,并对其进一步发展提出了一些解决思路.

关 键 词 :G-Learning;E-Learning;教育游戏;教育技术

中图分类号:G642.2 文献标识码:A 文章编号:1672-3198(2007)09-0188-01

人们常说,玩是孩子的天性.游戏不光对于小孩子有吸引力,对于年轻人,乃至中年人老年人都是有吸引力的.无论对哺乳动物的研究还是对人的研究都发现,玩是促进幼体属性周围环境,学习生存本领的最佳途径.从玩中,孩子学习认识世界,学习语言;在玩中,孩子学习融入集体,学习与人相处.所以,玩对于孩子的成长是非常有益处的,因为它是最本真的学习方式.在信息时代,玩的一个突出的表现形式就是玩电脑游戏.电脑游戏和教育如何能结合在一起,是许多人考虑的一个课题,这种将教育与游戏相结合的方式,我们称之为G-Learning .

G-Learning 即Game Learning,是E-Learning 的一个分支,就是在游戏娱乐中融入教育的元素,让受教育者在游戏中学习的方式,这种方式向传统的课堂教学提出了挑战.诚然,传统课堂教学的效率很高,通过有限的时间,以很强的目的性和针对性完成教学任务.预先的课本及讲义让课堂教学的效率大大提高,但是知识的遗忘速度也很快,往往会出现课上明明白白,课下稀里糊涂.大学生常说毕业几年后,把知识又都还给了老师.所以,课堂教学效率高,但效果却不一定好.

采用G-Learning 可以有效解决这一问题.G-Learning 让学习者在游戏中扮演一定角色,更好地融入到学习的场景和情境中去.有的课程适合使用教育游戏,如历史、地理等科目用游戏方式来构建是相对容易的.学习者在游戏中游历山水或经历几千年历史的演变,在玩的过程中学到了知识,这比枯燥的课堂灌输要有效得多.而且在游戏中学习,学习者的参与性更强,记得也会更牢.但是,教育游戏并不是适合于所有课程的学习,如体育、高数等.

教育类游戏不但在在校学生中有市场,在企业员工培训中也有着非同凡响的作用.2006年10月,IBM全球CEO彭明盛(Sam Palmisano)来到中国,向全球第一次发表了关于Second Life(第二生活空间)的理念,Second Life其实就是G-learning的一个热门游戏,它提供了一个虚拟的平台,让人们通过这个虚拟的世界进行交流与学习.

在介绍中说:“IBM的Second Life是一个激发想象力和创新的网站,与普通网站的社区不同,它是三维的,介于真实与幻想的世界之间,参与的人可以根据自己的喜好设计自己的形象、性格和所拥有的空间,IBM为自己的员工开辟了20多座”Second Life“岛屿.在这些岛中有一个专门为实习生准备的”新蓝“(Fresh Blue).在这里,实习生开始了他们在IBM的”蓝色之旅“.不仅可以了解公司的愿景、使命和文化,还可以在岛屿上飞来飞去(所有Second Life岛上的人都可以飞).他们可以看到全世界的IBM分公司的样子,还可以和正好在线的来自地球另一端的同事交流.这对于没有机会到总部和其他分公司的实习生来说,非常有吸引力,他们每到一处,都如身临其境.网络中,各个分公司的建筑都是实习生们根据自己所在分公司的真实情况动手设计的.这既锻炼了他们的技术,又可以让他们充分地体会和融入IBM的Second Life中.”

IBM中国公司创新了这种学习方式,将G-learning的理念运用到销售培训中.销售人员最大的问题就是没有经验,游戏模拟整个销售的过程.这种Second Life的销售培训课程把6个月的经验在浓缩在3个小时的时间里完成,而且学员是在一个三维的立体空间里“亲身”经历6个月的销售生涯.这样的培训不需要校舍,甚至不需要员工的集合,坐在家中也可以玩,大大节省了企业培训开支,而且绝大多数人认为在游戏中积累经验要比在现实中快几倍.

由此可见,G-Learning 的发展前景可谓广阔.但是,G-Learning 同时也面临许多现实问题.

许多教育专家根本不接触游戏,不知道游戏实际是怎么回事,而他们面对的恰恰是受游戏影响长大的一代.他们所提倡的游戏化学习,还仅仅停留在用游戏工具来灌输知识点的层次上,这还远不足以推动游戏教育的发展.不少专家将互联网看成好的,但将网络游戏看成坏的.看待网络游戏是不能脱离互联网的,互联网并不只是一种工具,还是一个巨大的生活空间.网络游戏同样如此,它与互联网本身的性质是一致的,只是开辟了一个特定的空间,并设定了特定的角色和规则而已.

从网络游戏和教育软件的发展来看,两者是井水不犯河水,这给人们留下了很大的认知惯性,阻碍了两者的结合.网络游戏的从业者对将教育内容融入游戏中虽然表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什么思路;而教育工作者大多对游戏的了解少得可怜,对在课堂教学中运用游戏元素尚存有疑虑,更不要说研究两者融合的方向了.

在教育网络游戏中,教育与游戏的比例一直以来也是争论的焦点.很多教育工作者认为,要在游戏中加入大量的教育内容,甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价.他们认为,只有这样才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨.也有人认为,教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦;因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现.只能将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适的方式表现出来.

游戏市场供给不足,玩家想玩但玩不到,总没有新的好游戏,玩家兴趣转移,渠道萎缩,市场就冷下来了,一冷之下,新游戏更少,造成恶性循环.

如何开展G-Learning才是比较合适的方式呢?①教育网络游戏应该是个游戏,必须要考虑其可玩性.不能单纯为了讨好学校或家长而一味添加不适合的知识内容,从而损害了其可玩性.要抓住学生,让他们觉得好玩的产品才是真正的好产品.实现G-Learning 很好的一条思路是: 发现和利用现有游戏中的教育因素,引导其靠近教育目标.不论是通过技术分析还是抽样分析还是其它手段,把这个研究清楚,然后来做自己的游戏.②在教育与游戏结合的方式上寻求突破.在教育与游戏两者结合的方式上,许多开发者认为只要把一定的游戏元素和相关知识简单嫁接在一起,就可以形成一款教育网络游戏.但由此形成的产品,会让玩家感觉两者的结合十分牵强,玩起来别扭而乏味.因此,要在两者结合的方式上下大力气,力图达到无缝融合,让玩家能够在潜移默化中获得知识,这才是两者结合的最高境界.③要从教育机构和学生家长两个渠道着力向最终用户(学生)推广.教育游戏具有教育及游戏的双重功能,应该力求贴近最终用户,让孩子们真正的喜欢.孩子喜欢,只要是对孩子成长有益的产品,家长还是愿意掏钱购买的.④任何一个领域要想快速发展,引入商业因素是最快的促进方式.通过政府扶植,企业介入,通过商业化、市场化的手段来运作才可以大大促进教育游戏的发展.现在已经有许多公司在努力做这方面的尝试,连国内最大的网络游戏公司盛大集团也涉足其中.相信随着市场的成熟,G-Learning 必然会成为教育领域不可或缺的一支.


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