信息技术学科电子课本建设的

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【摘 要】电子书包的课堂应用是当前社会各界关注的热点,各学科电子书包配套的电子课本的建设也迫在眉睫.文章介绍了电子书包和电子课本的含义,提出了中小学信息技术学科电子课本设计的总体思路并重点分析了其理论依据及技术特性,然后详细阐述了中小学信息技术学科电子课本的内容设计,提出将信息技术学科每个知识模块的学习分为相关知识与技能的学习以及主题活动的学习两个部分来设计.

【关 键 词】电子课本;电子书包;信息技术学科

【中图分类号】G436【文献标示码】A

【论文编号】1671-7384(2013)01-0047-04

目前全国许多地区都在积极探索电子书包的应用,上海虹口区的基础教育电子书包计划、广东佛山南海区的智能课堂等项目在社会上引起了强烈反响.英特尔、联想、戴尔等信息技术公司也在全国各地进行了一系列电子书包应用的实践和探索,美国、日本、韩国、新加坡、保加利亚等国家的电子书包探索研究也正如火如荼.电子书包推进的关键之一就是电子课本的建设,如果各学科的电子课本没有建设好,电子书包在课堂中的应用就无法常态化,所谓的电子书包推进只能作为一种探索与试验,无法真正意义上全面推进.因此,电子课本的建设是一个亟需研究的问题.信息技术学科也在积极开展电子书包的应用,本文围绕该学科电子课本的建设展开论述.

电子书包与电子课本

电子书包实际上构建了一种数字化的学习环境,由“学习内容”、“移动终端”和“服务平台”三部分构成.基于这种数字化的学习环境开展教学和学习活动.其中“学习内容”指优质的数字化教学与学习资源,具体包括电子课本、与教材内容相关的学习读物、多媒体素材、作业等.其中电子课本最为重要,它是电子书包顺利推进的关键.

黎加厚教授指出,推进电子书包应用的第一步就是,将学生要看的书变成“电子书”.但目前已有的电子课本多是“纸质课本的翻版”,并不能改变学生的学习方式和教师的教学方式.那么,什么是真正意义的电子课本呢?电子课本应该是以现行的课程标准为内容依据,以先进的教学原理为理论基础,对相关知识点进行深度挖掘和加工,以科学直观的视、音、图、文等多媒体形式实现学习内容的数字化和交互功能的智能化,多角度、多维度地呈现学习内容,为教师的课堂教学及学生的自主学习提供支持.

电子课本设计的总体思路

电子课本的设计应该以先进的教学原理为理论基础,以课程标准为内容依据,采用合适的信息技术手段,把教学内容和教学策略进行有机整合,最终以视、音、图、文等形式电子化地呈现出来,方便学生自主学习,方便教师组织课堂教学.即电子课本不仅实现了“教学内容”的结构化编排,更应该是体现课程“教学活动过程”的物化载体.

1.电子课本设计的理论基础

中小学信息技术课程标准指出,信息技术学科要着重提升学生的信息素养,主要包括培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生掌握信息技术基本知识和基本技能,提高学生用信息技术解决问题的能力,以及让学生了解信息化社会中的行为规范等.其中,用信息技术解决问题的能力是提高信息素养的关键能力.首要教学原理强调“面向完整任务、聚焦解决问题”,与这一关键能力十分吻合,因此,我们选择首要教学原理作为信息技术学科电子课本建设的理论基础.

首要教学原理又称为五星教学模式,是由美国教学设计专家梅里尔教授于2002年首先提出的,具体包括五项基本原则.

(1)当教学内容在联系现实世界问题的情境中加以呈现且学生介入解决生活实际问题时,才能够促进学习;

(2)当教学中激活了学生原有相关经验时,才能够促进学习;

(3)当教学展示论证了要学习的东西,而非仅仅告知学生相关的信息时,才能够促进学习;

(4)当教学中要求学生尝试运用刚理解的知识或技能解决问题时,才能够促进学习;

(5)当教学中学生受到鼓励将新知识技能融会贯通或迁移到日常生活中去时,才能够促进学习.

根据首要教学原理,电子课本设计应该围绕提高学生信息素养展开,在讲述信息技术相关知识与技能的同时,设计合理的主题活动,使学生面向任务,聚焦问题的解决.学生使用电子课本进行学习的过程具体体现为:通过构建知识点的逻辑结构图以及分析完成任务所需的已有信息技术相关经验来激活原有认知;通过展示作品样例的制作过程以及提供系列相关“帮助”来展示论证新的信息技术相关知识与技能;通过进行适当的小练习以及开展自主实践活动,尝试应用新学习的信息技术知识与技能解决新的问题;通过作品交流与展示以及设计问题引导学生反思、质疑、辨析,来促进新学习知识的融会贯通.


2.电子课本的技术特性

电子课本一般以平板电脑等智能终端为载体,平板电脑强大的多媒体呈现及人机交互功能,使得电子课本在教学内容的呈现方式上有着纸质课本无法比拟的优势,可以实现教学内容的多媒体呈现、多种形式的人机交互、多个教学内容的关联.在保证教学性的前提下,尽可能地增强课本的阅读性.

多媒体性.电子课本不应该只是传统课本的数字化翻版,而是应该突破纸质课本只有静态文字或图片的限制,充分发挥信息技术多样化的呈现手段,采取文字、图片、音视频、动画、虚拟现实相结合的方式,多维度、多层次地动态呈现学习内容,加强学习内容的表现力和感染力.

交互性.交互性是电子课本最突出的特征,是指利用信息技术将电子课本的某些知识用人机互动的形式予以呈现,增强学生的主动性和参与性.电子课本目前主要以平板电脑为载体,平板电脑的多点触控屏幕技术革新了传统电脑的操作方式,给用户带来了全新的操作体验,用户的手指在屏幕上跳跃、滑动,便完成了对电脑的操作.平板电脑还可以通过声音输入或者视频输入实现人机交互.因此,电子课本应该充分设计交互功能,让学生通过交互更好地体验相关内容,更好地掌握相关知识和技能.关联性.传统课本的知识和信息基本是按线性结构来排列的,而电子课本可以全面实现教学内容和素材的超链接,因此,各个教学内容都可以通过设计学习目标、过程、评价及资源等链接,按照网状结构组织学习内容.这有利于活跃学生的思维,便于学生自主选择,进行个性化的学习,适合目前倡导的探究性学习.

中小学信息技术学科电子课本的内容设计与开发

目前,中小学信息技术教材多采用项目式主题活动的形式编写,以完成具体任务为主线,将信息技术知识与技能的学习隐含在任务解决过程中.这种体例设计虽然能让学生在任务中应用技术,培养学生解决问题的能力,但忽视了学科知识的系统性,学生难以提炼信息技术知识点,难以掌握学科知识体系,更难以形成知识基础.

电子课本呈现出来的结果应该是“教学内容+教学策略”,即电子课本不仅应该完成教学内容的结构化编排,更应该作为课程教与学活动过程的物化载体;不仅应该包含学科的相关知识,还应该将教学活动过程中的教学策略嵌入其中;不仅应该考虑学生利用信息技术解决问题的能力,还应该考虑帮助学生提炼学科的知识体系.因此,电子课本一方面应该根据各个学段课程标准的要求,对信息技术相关的知识点进行系统、科学的阐述,另一方面应该设计各种主题活动,将知识与技能融入与学生实际生活紧密相关的完整任务中.从体例上来说,设计电子课本可以将信息技术每一个模块的学习分成两个部分,第一部分是信息技术相关知识与技能的系统阐述,第二部分是主题活动的设计.

1.信息技术相关知识与技能

这部分应尽量设计交互软件、序列图、动画、文字、图片等多媒体形式,系统呈现信息技术的知识和技能.

使用动画来呈现信息技术相关知识和原理.信息技术的某些知识和原理是比较复杂深奥的,如计算机的工作原理、因特网和搜索引擎的工作原理,难以用比较简短的话语深入浅出地讲解清楚,但学生需要对这些知识进行简单了解.我们可借鉴国外电子书“Ourchoice”中以交互动画形式呈现风能发电原理的方法,将搜索引擎的工作原理利用动画或交互动画的形式呈现出来,便于学生感知和理解.

通过视频来演示信息技术相关操作.信息技术学科涉及许多技能的操作,在撰写课本时相关技能的表述是比较烦琐的.纸质课本一般通过操作界面截图加上文字标注和文字说明的形式来表达,占据课本比较大的篇幅,学生看起来也比较困难.在电子课本中如果使用视频,操作步骤会更加清晰,操作过程会更加详细.

设计游戏来巩固信息技术相关技能.除了特定的信息技术技能外,一款较好的教学游戏还可以锻炼学生的任务分析能力和系统规划能力、允许学生进行不同角色体验、开展实验等,还可以对学生的表现进行反馈.学完新知识之后,学生对教学内容有了一定的了解和掌握,再通过生动活泼的游戏练习巩固所学的知识,操练所学的技能,在锻炼学生信息技术技能的同时,还能提示学生这些知识和技能适用的场景,提高学生的信息素养,使枯燥无味的练习变得趣味十足,引发学生进一步学习的兴趣.

2.主题活动

按照首要教学原理的理论,主题活动可分成“活动情境和任务”、“活动和任务分析”、“方法与步骤”、“总结与点拨”四个组成部分来设计.

活动情境和任务.德国一位学者对情境有过精辟的比喻:将15克盐放在你面前,无论如何你难以下咽.但是当将15克盐放入一碗美味可口的汤中,你就在享用佳肴时,将15克盐全部吸收了.情境对于知识,犹如汤对于盐.盐需要融入汤中,才能被吸收;知识需要融入情境中,才容易被学生理解和掌握.因此,信息技术学科电子课本的主题活动应该设计与活动相关的情境,在情境中明确具体运用信息技术知识与技能需要完成的任务.运用计算机和多媒体工具将学习内容以多媒体、超文本、动画等形式和友好互动的界面创设“虚拟化场景”,或者利用视频技术呈现“现实情境”,甚至利用“增强性虚拟现实”技术来创设虚实结合的活动情境,可以让学生“身临其境”,更快地理解任务.

活动和任务分析.信息技术课程的目标是培养学生的信息素养,其中对学生利用信息和信息技术分析问题和解决问题能力的培养是重要内容.体现在教材中,对任务或者问题的分析是培养学生分析和解决问题能力的基础,而这往往是目前信息技术教材比较欠缺的,导致教师在使用教材设计教学时也往往忽略组织学生对任务进行分析.

在电子课本的设计中,要充分发挥电子课本移动终端载体的特点,在教师的组织下,学生能直接在电子课本中对有关任务进行书面的讨论与交流.活动分析应该主要围绕完成活动任务的思路来设计,可以设计“问题”引导学生,同时通过“流程图”来呈现完成活动的思路.此外,还要分析活动涉及的信息技术知识与技能,可以设计活动涉及的知识与技能的逻辑结构图,新的知识与技能、学过的知识与技能用不×

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16;的字体和颜色分别表示.另外,如果活动的任务是需要制作作品的,那么在电子课本中可以呈现作品的样张,通过交互的形式让学生针对活动的成果(样张)进行交互,具体表现为手指触摸到样张的内容,会突出显示或通过其他效果显示,并罗列出完成该内容需用到的知识与技能.

方法与步骤.方法与步骤环节应该主要包括两个方面内容,一是样张制作过程的主要步骤,即样张制作过程的展示.以主要几块内容的完成过程演示,不涉及具体细节的操作,通过“声音+动画演示(或操作录屏)+文字显示”的形式,其中文字主要采取粗线条形式,提纲挈领地表示完成完整样张需要的主要内容与步骤.二是样张制作过程的互动演示,可以通过交互的形式让学生学习活动成果(样张)的制作过程,如手指触摸点击各块内容,可弹出视频或其他交互内容,介绍样张的操作过程,即类似提供系列相关的“帮助”(提供具体细节技能的操作帮助).

总结与点拨.“编筐编篓,重在收口;描龙描凤,重在点睛.”总结与点拨也是电子课本的重要组成部分.通过总结,学生巩固所学,将所学知识形成一定的体系和框架.通过点拨,可以促进学生对信息技术相关知识与技能的迁移应用,拓展学生视野,激起学生不断学习的.在电子课本中,总结与点拨可以从三个方面进行:一是对任务完成过程或问题解决过程进行总结,尤其对在任务完成过程中信息和信息技术所起的作用进行点拨.可以采用思维导图或简单图示的形式进行,这对提高学生的信息素养是非常必要的.二是对所学的知识和技能进行总结与点拨.用简单的文字、图片或动画对主题活动中所涉及的信息技术知识和原理进行简单的梳理和总结,用文字或图片序列的形式对所学的技能进行提纲挈领的总结和点拨,巩固学生所学的知识.三是对知识和技能的迁移性应用和拓展性学习的点拨.即除了解决本活动中所涉及的任务外,所学知识和技能还可以应用于哪些情境、解决哪些问题以及学生还可以在课外自己去探索和学习哪些相关的知识与技能.

电子书包的教育应用是当前教育教学研究的热点,各个学科电子课本的建设也成为电子书包进课堂必须研究和解决的问题.本文对中小学信息技术学科电子课本的建设进行了研究,提出了该学科电子课本建设的总体思路及体例,即基于一定的教学理论(如首要教学原理),按照课程标准(如全国中小学信息技术学科课程标准),采用一定的技术手段(如增强现实技术、数字化游戏技术、视频技术等),来呈现教学内容(相关的知识和技能以及主题学习活动).关于电子课本中信息技术知识与技能点的选择、主题活动的设计、技术实现形式以及课堂应用形式还有待进一步的研究和探索.

(作者单位:上海浦东教育发展研究院)

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