虚拟财产管理提上日程

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随着虚拟财产的积累,虚拟财产交易量日益增加,虚拟财产的价值通常以虚拟货币来体现,因此虚拟货币的使用与安全性尤为重要.

近年来,社交网站、虚拟社区、社会媒体等社会网络对人们的工作和生活影响越来越大.国内外著名的社交网站包括Facebook、Twitter、人人网、开心网等每天都有上亿的网民在线交流.人们在社会网络中可以拥有新的身份,可以不分年龄、不分职业、不分国籍,在这个虚拟世界里进行网络游戏和网络社交.人们在社会网络和网络游戏中积累了各种各样的虚拟财产和虚拟货币,虚拟物品的交易需求也随之出现,产生了网络虚拟财产和虚拟货币的保护和交易需求,网络游戏交易平台也应运而生,交易内容包括网络游戏账号、游戏币、代练、寄售担保等综合性业务.

随着虚拟财产交易量的增加,虚拟货币引起了国家相关部门的重视.2008年国家税务总局公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”,这意味着国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税.但是,对于买卖虚拟货币的个人收税在征管上有一定难度,网络虚拟货币交易多是虚拟符号,没有等征管查找查询管理的书面记录,在征管上存在技术操作方面的障碍.所以,虚拟货币交易征收个人所得税并没有真正实施.


为了进一步研究虚拟货币的现状和存在的问题,对虚拟货币的运行与监管进行了调查和研究,分析虚拟货币面临的问题,提出了相关的政策建议.

虚拟世界不同于现实世界,虚拟财产还没有形成一个统一的衡量标准.在现实世界中,商品、服务等可以用现实的货币表现出来,而虚拟货币则不是.

一直以来,虚拟货币有几种不同的定义.2009年2月等十四部委联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币做出了如下规定:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具;用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式.因此,可以用法定货币来购买虚拟货币,虚拟货币在一定程度上可以看作是一种商品;虚拟货币本身又可以消费一些虚拟的服务,以新浪U币为例,它可以购买读书、游戏等服务.所以虚拟货币是一种介于商品与货币之间的中介物,可以对特定虚拟产品消费.

作为虚拟世界演进中最重要的副产品之一,虚拟货币展现出许多虚拟世界与现实世界的相似性.拥有虚拟货币代表了一个网民的社会与经济地位,而网民是现实人物在虚拟世界中的化身.所以,当虚拟货币成为一种衡量与贮藏虚拟财富的手段时,虚拟财富无疑是与现实财富相联系的,对虚拟货币的保护成了当务之急.

目前,虚拟货币与现实货币之间有一定的对应关系,虚拟货币的发行方按一定的价格出售虚拟货币.不同公司发行的虚拟货币的购买价格是不尽相同的.

由此可见,虚拟世界中几个不同的虚拟社区之间并没有足够的相互联系,一种虚拟货币只能在其相应的虚拟社区中使用.比如,我们不能在中使用新浪U币,也不能用Q币在盛大书城读书.显然,在现有的虚拟社区中,并不存在虚拟货币的直接交换.在这种情况下,一个网民可能因为一个虚拟社区的倒闭而损失其所有虚拟财富.

为了深入了解虚拟货币的具体发行过程,我们走访了几家有代表性的网络公司――新浪、腾讯、阿里巴巴,从财务、法律和管理三个不同方面对虚拟货币的发行和运行有了更加深入的了解.通过调研发现,一方面,虚拟货币的正常发行与使用在很大程度上依赖于消费者的行为,然而正是这之间存在的不确定性使得虚拟货币具有研究价值,特别是消费者行为的相似性,让虚拟货币与流通货币之间存在着必然联系.

另一方面,通过发放调查问卷,希望从消费者的角度全面了解对虚拟货币的需求及偏好效应.从使用者的角度出发,进一步了解虚拟货币的实际情况.

通过对173份调查问卷的分析,并根据学历、年龄、性别与收入进行了分类统计,得出以下结论.

(1)按学历分类的统计结果

在根据学历的分类中,高中学历的有7人;大学本科学历的有82人;硕士研究生的有78人;博士及以上学历的有6人,调查对象中只有一人不是互联网的使用者.关于平均上网时间,除硕士研究生外,其他调查对象的平均上网时间都集中在2~4个小时,硕士研究生则集中分布在2个小时以下.

上网的目的在各个选项中几乎平均分布.在是否使用过虚拟货币的问题上,博士及以上学历的调查对象表示全部使用过,其他调查对象中,没有使用过虚拟货币的也只占有很小的比例.

(2)按年龄分类的统计结果

在根据年龄的分类中,20岁以下的有5人;20~30岁之间的有140人;30~40岁之间的有19人;40~50岁之间的有8人;50岁以上的有1人.从结果中可以看出,随着年龄的增高,平均上网时间有向2小时以下靠拢的趋势,但情况也有例外.在40岁以上的年龄段中,有一部分调查对象的平均上网时间达到了4小时以上.另外,虚拟货币的主要使用者集中在20~40岁的人群中.

(3)按性别分类的统计结果

在根据性别的分类中,男性有107人;女性有67人.男性的平均上网时间要比女性略高,但上网目的不尽相同.在虚拟货币的消费方面,男性用于游戏充值与网络商城购物的比例要高于女性.女性更喜欢使用向虚拟账户充值.女性中关注第三方支付行业发放营业牌照的比例比高.女性中经历过被盗号事件的比例也较高.男性中多数人认为虚拟货币也存在通胀,而女性的观点则相反.

(4)按月收入分类的统计结果

在根据月收入的分类中,月收入在1000元以下的有97人,其中多数为在校大学生;1000~3000元的有11人;3000~5000元的有27人;5000元以上的有39人.收入越高的人群,平均上网时间越少,大多集中在2小时以下.收入在1000元以下的大学生和收入在5000元以上的人群更倾向于在虚拟账户中存有100元以上的存款.收入在1000~3000元的人群为对虚拟消费采取过安全措施的比例较高,达到了50%.收入在5000元以上的人群大多数不认为虚拟货币存在通胀,这一点与其他收入段的人有所不同.

通过对调研结果的分析,得出以下结论及建议:

第一,虚拟货币普及率高,涉及面广,需要引起相关部门的重视.调研结果显示,有固定虚拟货币账户的用户占47%,此外还有许多临时账户的用户.

第二,虚拟货币交易活跃,需要规范虚拟货币交易管理,降低交易风险.

第三,虚拟财产保护需求日益突出,24%的用户经历过虚拟货币账号被盗的事情.因此,需要制定虚拟财产保护的相关法律法规.

第四,不同虚拟货币交易需求,有29%的用户希望使用统一的虚拟货币.因此需要研究建立一个可以被普遍接受的共同价值体系,以便能够在不同虚拟货币之间进行直接交易.

第五,降低虚拟货币存储风险,规范虚拟货币发行.虚拟货币摆脱了实物的形态,是以数字形式存在的电子货币.如何管理存储于网络游戏中的虚拟货币是一个问题.因此,需要规范虚拟货币的发行和运行过程,以保障用户的合法权益.

(作者来自财经大学金融学院)

随着虚拟财产的积累,虚拟财产交易量日益增加,虚拟财产的价值通常以虚拟货币来体现,因此虚拟货币的使用与安全性尤为重要.

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