3D模型导入过程中遇到的问题

时间:2024-02-17 点赞:47686 浏览:94275 作者原创标记本站原创

此文是一篇模型论文范文,模型有关论文范文集,与3D模型导入过程中遇到的问题相关硕士毕业论文。适合不知如何写模型及动画及骨骼方面的论文格式专业大学硕士和本科毕业论文以及模型类开题报告范文和职称论文的作为写作参考文献资料下载。

摘 要:近年来,“三维立体”受到了各界的广泛关注和追捧,电影里的怪兽和变异人/商家产品的三维演示以及教育界的虚拟教程,无一不展示着三维立体与虚拟交互的魅力.在一个使用3Ds Max构建模型、使用VR-Platform(简称)对模型添加虚拟操作的简单虚拟场景中,Max-for-导出插件起着重要的桥梁作用.但是在Max-for-导出插件的应用中,使用者经常会遇到会多或少的问题,以致无法继续向下进行.文章首先对Max-for-导出插件做出简要介绍为例,之后会根据具体应用中所遇到的问题进行阐述及详细解答.

关 键 词 :三维立体;虚拟交互;Max-for-;模型导出

绪论

不管是在虚拟现实的学习中还是实际应用中,很多使用3Ds Max制作模型,并且需要在中进行交互设计的设计者都会在模型导出的时候遇到或多或少的问题.文章将会对这些问题进行详细的阐述,并通过自身经验以及学习所得对问题给出详细的解决办法,希望能对遇到类似问题的人起到一定的帮助.

1.Max-for-导出插件简介

Max-for-导出插件共具有导出、快速预览、设置、工具、导出骨骼动画、运行编辑器、在线帮助等七个功能模块,在用户创建完三维场景后,如需在软件中对模型进行编辑,无论是静态的模型,还是动态的模型,都将通过-for-Max导出插件面板中的[导出]按钮对其进行导出操作.

2.模型导出分类

2.1 静态模型导出

模型导出分为静态模型导出和动态模型导出两种,其中静态模型导出又分为部分和全部两种:一般部分静态模型导出适用于大型虚拟现实场景的制作,在这种场景制作的后期处理时,通常会对场景进行分批烘焙,然后进行分批导出处理.此时,对静态模型进行的部分导出就是部分静态模型导出处理.而通常在我们进行小型虚拟现实场景处理时,用户可以将整个场景的静态模型都烘焙完成之后,再一次性地进行导出,我们称这种导出叫做全部静态模型导出.

2.2 动态模型导出

动态模型与静态模型不同,简单的烘焙导出会使动态模型失去原本的“活力”,为了在场景中能购继续浏览到模型的动态效果,用户需在导出前及导出时根据动画效果对模型进行一系列的操作.

支持3Ds Max中的“刚体动画”、“路径动画”、“路径变形动画”及“骨骼动画”等动态模型的导入.每种动画的导入都需要有不同的操作行为,下面以骨骼动画的导出操作为例进行简要介绍.

2.3 骨骼动画动态模型导出举例

骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画.

用户在对“骨骼动画”模型进行导出时,只需要以下简单几步:

(1)选中[导出骨骼动画...]按钮并单击;(2)在弹出的[另存为]对话框中为骨骼动画命名并存储;(3)在弹出的[中视典骨骼动画导出插件]对话框中单击[确定]执行骨骼动画的导出即可.

3.问题及解决办法

很多用户对已经建好的模型进行导出操作的时候并不是一帆风顺的,经常会出现各种各样的错误提示或者是进入到编辑器中发现很多物体都发生了变化,下面将会针对经常出现的几种错误提示给出具体的解决办法,也会针对场景中经常出现的不一致现象给出改正措施.


3.1 错误提示

3.1.1 错误提示:Surface11 -> No face in this mesh!

解决办法:首先,用户可以使用快捷键H进行名称快速选择,准确定位到名称为Surface11的模型上,然后再使用右键或者是键盘上的Delete键删除该模型.用户可以采用同样办法对其他类似错误进行改正.用户还可以直接进入到工具图标栏查看所有物体,直接将所有提示该类错误的物体同时选上并删除.这样,类似的错误提示就不会在出现了.

3.1.2 错误提示:在不进行tBaker的情况下,不能处理Multi/Sub-Object类型材质.解决方法:针对这种问题有两种解决办法,其中一种是改变材质类型,不使用Multi/Sub-Object类型材质,而是采用可识别的材质,例如建筑材质、Standard材质、高级光材质等等.另一解决办法是将使用该种材质的模型进行CompleteMap方式的tBaker.同样的错误均适用于此种解决办法,用户还可以将具有此类问题的模型同时选中并进行修改.

3.1.3 错误提示:该模型所使用的第1号Map Channel没有初始化,请给该Map Channel指定正确的UV坐标.

解决办法:首先,用户可以使用快捷键H进行名称快速选择,准确定位到问题模型上,然后为其添加一个UVW Mapping贴图坐标,这样就可以轻松解决此类问题.用户可以采用同样的方法为导出插件中提示相同错误的模型都添加一个正确的UVW Mapping贴图坐标.

3.2 场景差错

3.2.1 我们在制作模型场景时,很多时候需要应用到镜像操作,例如一个左右对称的公园、一件衣服、一只正坐的小狗等等.但是如果我们不对镜像后的物体进行处理,在我们将3Ds Max里做的的模型或者动画物体导入到里后会发现很多镜像模型已经不在原来的地方,甚至有时还会出现烘焙贴图错误等情况.

解决办法:具体解决办法分为以下四个步骤:(1)对镜像物体添加Reset XForm命令.首先,解开镜像后的门组,分别选择镜像物体,并在Utilities里选择一个Reset XForm命令.(2)添加Normal编辑器.分别给添加了Reset XForm命令的物体添加一个Normal编辑器,将反转了的法线再反转过来.(3)对动画模型重新成组.编辑完后,再将右边的门重新成组,重新设置开门动画.(4)再次导出镜像物体.再次将编辑好的门导入中,切换到播放状态下预览,就会发现模型变得一切正常.

3.2.2 有时用户将3D模型导到中的时候,虽然在错误提示中不会提示,但是在中会发现原本的很多贴图都不见了,都是灰色的.

解决办法:(1)首先用户可以检查贴图的格式是否正确,例如做人物贴图的时候,需要使用特定的.png格式的图片.(2)用户还可以将场景中的3D模型用到的贴图直接导入中,然后在中直接对模型进行贴图.

3.2.3 根据现实情况,在有光线照射的情况下,物体是应该有阴影的.但是有时用户在3D场景中加设的灯光效果后,导入到中阴影效果会消失不见.

解决办法:用户在导入到之前没有对灯光进行烘焙,所以在中的物体看起来都是一样的灯光效果,没有阴影,不够真实.用户如果想使场景看起来更真实,那么可以在模型导出之前进行烘焙.

4.结束语

虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,越来越多的人对它产生了浓厚的兴趣.要达到一种沉浸式的、实时的虚拟效果,有很多软件及设备可以使用及搭配.本文主要讲述了使用3Ds Max进行模型创建,使用进行交互设置的简单虚拟场景创建过程中,可能会出现的一些问题及解决办法,旨在为广大用户提供一些帮助,并希望能够究及解决很多文中没有列出的问题,为用户带来更多的帮助.

相关论文

OpenGL导入3D模型技术

本文是一篇操作系统论文范文,操作系统有关专科毕业论文开题报告,关于OpenGL导入3D模型技术相关硕士论文范文。适合操作系统及机械手及可靠性。

企业员工执行力管理过程模型构建

本文是一篇企业文化论文范文,企业文化类在职毕业论文开题报告,关于企业员工执行力管理过程模型构建相关毕业论文格式模板范文。适合企业文化。