毕业设计本科生毕业文,本科生毕业文

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本科生毕业论文(设计)

题 目 此处填写论文题目(中文题名一般不超过20个汉字,必要时可加副题) 此处填写学院名全称

专 业 此处填写专业名全称

学生姓名 此处填写学生姓名

学 号 043******* 年级 2004

指导教师 此处填写指导教师姓名

教务处制表

二ΟΟ八年六月一日

此处写论文中文题名:一般不超过20个汉字

——必要时可加副题名

专业名称

学生 □□□ 指导老师 □□□,□□□

[摘 要 ] 摘 要 应以概括地,不加注释地摘录本论文的研究目的,方法,结果和结论,或简洁的介绍本论文阐述的主要内容及取得的进展.客观反映原文内容,不得简单地重复标题名中已有的信息,要着重反映论文的新内容和特别强调的观点,以便读者能够很容易地知道文章的基本内容.摘 要 应具有独立性和自含性,不应出现图表,冗长的数学公式和非公知公用的符号,缩略语.不必要的词语,诸如副词和形容词,In this paper等,尽可能省去,背景信息,知识介绍,中间实验数据可以不要(结论性的实验数据当然还是要的),不要说别人的缺点,过去研究的细节不要过长,可一笔带过,今后的计划不要写进去.摘 要 宜采用第三人称过去式的写法尽量用纯文字叙述.(如"对等进行了研究","综述了等"等,不应写成"本文","我校等"等).摘 要 不分段,400字左右.摘 要 内容三要素:1)研究的问题,2)方法和措施(可以使用1,2,3,等罗列的形式),3)得出得结果

[主题词] (((((,(((((,(((((,((((,((((((

{注释:主题词是表达论文主要内容的术语(词或词组),是论文的重要检索点.主题词应根据论文的内容提炼出来,且应包括中文和英文主题词两种.一般每篇文章可选3~5个关 键 词 ,未被收录的新学科,新技术中的重要术语以及文章题名中的人名,地名也可作为关 键 词 标出.多个关 键 词 之间应以分号分隔,以便于计算机自动切分.中,英文关 键 词 应一一对应.)

Move the work game according to the technical cellular phone of J2ME

Software Engineering

Student: ZHANG Ying Adviser: YU Zhong-de

[Abstract] ((((((((((((((((((((((((((((((((((

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[Key Words] (((((,(((((,(((((,((((,((((((,((((((,(((((,((((((.

{注释:外文摘 要 以反映中文摘 要 内容为限(英文摘 要 应与中文摘 要 相对应).重视英文摘 要 的翻译.名词和名词之间尽量不用of,避免一长串的名词或其他词作定语,动词尽量能靠近主语,尽量用短句,不用长句,不用自己无把握的难词.中,英文关 键 词 应一一对应}

目 录

1 综述1

2 嵌入式技术简介2

2.1 嵌入式应用技术蓬勃发展2

2.2 嵌入式技术蓬勃发展的诸多原因3

2.3 嵌入式软件技术面临挑战3

2.3.1 嵌入式应用软件的开发需要强大的开发工具和操作系统的支持3

2.3.2 网成为必然趋势3

2.3.3 支持小型电子设备实现小尺寸,微功耗和低成本4

2.3.4 提供精巧的多媒体人机界面4

2.4 影响嵌入式技术未来的若干软件新技术4

2.4.1 日趋流行的行业性开放系统和备受青睐的自由软件技术4

2.4.2 无线网络操作系统初见端倪5

2.4.3 IP构件库技术正在造就一个新兴的软件行业5

2.4.4 J2ME技术将对嵌入式软件的发展产生深远影响5

2.5 嵌入式软件的特点5

2.5.1 软件要求固态化存储5

2.5.2 软件代码高质量,高可靠性5

2.5.3 系统软件(OS)的高实时性是基本要求6

2.5.4 多任务操作系统是知识集成的平台和走向工业标准化道路的基础6

2.6 嵌入式技术美好的未来6

3 J2ME技术简介8

3.1 J2ME技术和嵌入式技术8

3.2 J2ME特点8

3.2.1 J2ME特点8

3.2.2 J2ME被定位到两类产品(高级层次中)9

3.3 J2ME三层体系结构(如图3-2)9

3.4 Ja技术版本(J2ME在Ja技术中的定位)10

总 结14

作者在读期间科研成果介绍15

参考文献16

声 明18

致 谢19

附 录20 1.综述

随着全球信息高速公路的不断完善,电子设备日新月异,而嵌入于各类电子设备的嵌入式硬件,系统和应用软件都成为了各类设备的核心部分.从日常生活用品到高端科学仪器,无不渗透着嵌入式的概念.

从游戏角度而言,现在的手机网络游戏尚不成熟,有的仅仅是文字信息游戏.根据对文字或数字的定义来和游戏者来进行交互,这样就没有一个令人视觉上的感性的体会和深入,也就吸引不了游戏者.之所以会这样,一方面是现在少有人会那手机中的游戏像在PC机上[1,15]的游戏一样玩耍,另一方面是从软件和硬件而言在手机上开发的网络游戏的技术都很不成熟.但是,现在手机游戏商家对这个手机网络游戏还是很看好.

那么,我们在这里,开发了一个具有个性化的游戏.当然,重点更是为了学习和研究J2ME技术.

作为开发嵌入式软件的J2ME技术,是近年来,被嵌入式应用开发人员广为接受的完善技术.开发人员已经广泛地应用该技术在手机程序,PDA程序,等等的开发工作中做了许多文章.在本文中我们将围绕J2ME技术展开分析和介绍,针对J2ME技术在手机程序设计中的应用,将深入浅出的了解J2ME技术的应用.而我们所设计的手机游戏属于网络游戏,因此设计的这个系统将会应用到J2ME技术中的各种功能,例如网络,图象,低级事件,高级事件,数据存储等功能,这样我们能对J2ME技术做到一个全面性的了解,具体体会这个令人为之惊叹的技术.

通过对J2ME技术的应用,我们希望能更多的接触嵌入式这个新兴领域.也希望有更多人员来对该技术进行更进一步的研究和应用,促使人类的技术不断地完善和发展.

2 嵌入式技术简介

2.1 嵌入式应用技术蓬勃发展

近年来,嵌入式应用技术蓬勃发展,市场迅猛扩大,深入到生产生活的每个角落.制造工业,过程控制,通讯,汽车,船舶,航空,航天,军事装备,消费类产品等都已成为嵌入式计算机的应用领域移动计算设备包括手机,PDA,掌上电脑等各种移动设备.中国拥有最大的手机用户,而掌上电脑(或PDA) 由于易于使用,携带方便,价格便宜,几年得到快速发展,PDA与手机已呈现融合趋势.用掌上电脑(或PDA)上网,人们可以随时随地获取信息.新的手持设备将使无线互联访问成为更加普遍的现象.Cahners In-Stat集团预测无线数据通讯是驱动这个市场发展的关键因素.互联网连接,结合音频应用--如MP3功能,将会促使移动计算设备市场创立新的销售记录.到2004年,掌上型电脑将成为最受欢迎的移动计算产品,期间平均每年的销售增长为28%,带有小键盘的手持设备销售额将下降7.3%,从1999年的120万台下降到2004年的81万台,由于Handspring和Windows CE设备在盈利,Palm的市场份额将从1999的72%降到2000年的65%,但Palm还在控制掌上电脑市场,2000年全世界移动计算设备市场和1999年相比,增长36%,到2004年,售出的移动计算设备中,51%将可以无线连接,整合手机模块,为移动计算设备提供语音功能,也将是大势所趋.网络设备包括路由器,交换机,Web ,网络接入盒等各种网络设备.基于Linux等的网络设备价格低廉,将为企业提供更为廉价的网络方案.美国贝尔实验室预测:在这阶段"将会产生比PC时代多成百上千倍的瘦服务器和超级嵌入式瘦服务器,这些瘦服务器将与我们这个世界任何物理信息,生物信息相联接,通过Inter自动,实时,方便,简单地提供给需要这些信息的对象".设计和制造嵌入式瘦服务器,嵌入式网关和嵌入式因特网路由器已成为嵌入式Inter时代的关键和核心技术.工控,仿真,医疗仪器等工业,医疗卫生,国防等各部门对智能控制需求的不断增长,同时也对嵌入式微处理器的运算速度,可扩充能力,系统可靠性,功耗和集成度等方面提出了更高的要求,为了适应各方面的需求,嵌入式微处理器体系结构也经历了一个从CRISC到RISC和Compact RISC,从4位,8位,16位,32位到64位,寻址空间从64kB到16MB甚至更大,处理速度从0.1 MIPS到2000 MIPS,常用封装从8个引脚到144个引脚的过程.处理器的功耗也有了明显降低,集成度进一步提高.民用消费电子产品数字照相机,数字电视机,数字电视机顶盒,DVD等.全新的生活方式嵌入式软件技术面临挑战信息家电为代表的互联网时代嵌入式产品,不仅为嵌入式市场展现了美好前景,注入了新的生命,同时也对嵌入式系统技术,特别是软件技术提出新的挑战.这主要包括:支持日趋增长的功能密度,灵活的网络联接,轻便的移动应用和多媒体的信息处理,此外,当然还需对付更加激烈的市场竞争. 嵌入式应用软件的开发需要强大的开发工具和操作系统的支持

随着因特网技术的成熟,带宽的提高,ICP和ASP在网上提供的信息内容日趋丰富,应用项目多种多样.像手机,座机及电冰箱,微波炉等嵌入式电子设备的功能不再单一,电气结构也更为复杂.为了满足应用功能的升级,设计师们一方面采用更强大的嵌入式处理器如32位,64位RISC芯片或信号处理器DSP增强处理能力,同时还采用实时多任务编程技术和交叉开发工具技术来控制功能复杂性,简化应用程序设计,保障软件质量和缩短开发周期.网成为必然趋势为适应嵌入式分布处理结构和应用上网需求,面向21世纪的嵌入式系统要求配备标准的一种或多种网络通信接口.针对外部联网要求,嵌入设备必需配有通信接口, 相应需要TCP/IP协议簇软件支持,由于家用电器相互关联(如防盗报警,灯光能源控制,影视设备和信息终端交换信息)及实验现场仪器的协调工作等要求,新一代嵌入式设备还需具备IEEE1394,USB,CAN,Bluetooth或IrDA通信接口,同时也需要提供相应的通信组网协议软件和物理层驱动软件.为了支持应用软件的特定编程模式,如Web或无线Web编程模式,还需要相应的浏览器,如HTML,WML等.支持小型电子设备实现小尺寸,微功耗和低成本为满足这种特性,要求嵌入式产品设计者相应降低处理器的性能,限制内存容量和复用接口芯片.这就相应提高了对嵌入式软件设计技术要求.如,选用最佳的编程模型和不断改进算法,采用Ja编程模式,优化编译器性能.因此既要软件人员有丰富经验,更需要发展先进嵌入式软件技术,如Ja,Web和WAP等.提供精巧的多媒体人机界面嵌入式设备之所以为亿万用户乐于接受,重要因素之一是它们与使用者之间的亲和力,自然的人机交互界面,如司机操纵高度自动化的汽车主要还是通过习惯的方向盘,脚踏板和操纵杆.人们与信息终端交互要求以GUI屏幕为中心的多媒体界面.手写文字输入,语音拨号上网,收发电子邮件以及彩形,图像已取得初步成效.目前一些先进的PDA在显示屏幕上已实现汉字写入,短消息语音发布,但离掌式语言同声翻译还有很大距离.影响未来的若干软件新技术嵌入式系统设计师们已利用现行嵌入式软件技术和PC机积累技术迎接新一代嵌入式应用,同时,发展影响深远的若干新的软件技术.这些技术包括:行业性编程编口API规范,无线网络操作系统,IP构件库和嵌入式JA等.日趋流行的行业性开放系统和备受青睐的自由软件技术为了对付日趋激烈的国际市场竞争势态,设计技术共享和软件重用,构件兼容,维护方便和合作生产是增强行业性产品竞争能力的有效手段.近几年,一些地区和国家的若干行业协会纷纷制定嵌入式产品标准,特别是软件编程接口API规范.如,欧共体汽车产业联盟规定以OSEK标准作为开发汽车嵌入式系统的公用平台和应用编程接口(OSEK的名称来自于德文"车内电子设备的开放系统的接口).OSEK规定了汽车控制器的通信规程,网络管理规则以及高效利用存贮器的嵌入式操作系统.虽然业界专家怀疑OSEK标准是否能马上投入使用,而WindRiver等嵌入式软件公司已宣布推出兼容的操作系统,MotoWorks,充分利用行业软件技术开放带来的大笔商业利益.我国数字产业联盟,也在制定本行业的开放式软件标准,提高中国数字产品的竞争能力.看来,走行业开放系统道路是加快嵌入式软件技术发展的捷径之一.此外,值得指出,国际上自由软件运动的顺利发展,GPL概念正对嵌入式软件产业深远影响.嵌入式Linux多种原型的提出,和GNU软件开发工具软件的实用化进展,正为我国加快发展嵌入式软件技术提供了极好机遇和条件.无线网络操作系统初见端倪未来移动通信网络不仅能够提供丰富的多媒体数据业务,而且能够支持更多功能和更强的移终端设备.为了有效地发挥第三代移动通信系统的优势,许多设备厂商针对未来移动设备的特点努力开发无线网络操作系统.EPOC就是一例.IP构件库技术正在造就一个新兴的软件行业嵌入式系统实现的最高形式是单一芯片系统(SOC,System On Chip),而SOC的核技术是IP核(即知识产权核Intellectual Property Kernels)构件.IP核有硬件核,软件核和固件核,硬件核主要指8/16/32/64位MPU核或DSP核.硬件提供商以数据软件库的形式,将其久经验证的处理器逻辑和芯片版图数据,供EDA工具调用在芯片上直接配置MPU/DSP功能单元,而软件核则是软件提供商将SOC所需的RTOS内核软件或其它功能软件,如通信协议软件,FAX功能软件等构件标准API方式和IP核构件形式供IDE和EDA工具调用制成FLASH或ROM可执行代码单元,加速SOC嵌入式系统或开发.目前一些嵌入式软件供应商纷纷把成熟的RTOS内核和功能扩展件,以软件IP核构件形式出售,如Microtec的VRTXoc for ARM就是典型例子.正在兴启的IP构件软件技术正为一大批高智小型软件公司提供发展机遇.J2ME技术将对嵌入式软件的发展产生深远影响众所周知"一次编程,到处使用"JA软件概念原本就是针对网上嵌入式小设备提出的.几经周折,目前SUN公司已推出了J2ME(JA 2 Platform Micro Edition)针对信息家电的JA版本,其技术日趋成熟,开始投入使用.SU

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N公司JA虚拟机(JVM)技术的有序开放,使得JA软件真正实现跨平台运行,即JA应用小程序能够在带有JVM的任何硬软件系统上执行.这对实现瘦身上网的信息家电等网络设备十分有利.这一技术动向势必对嵌入式设备特别是上网设备软件编程技术产生重大影响,更值得业界人事关注.嵌入式处理器的应用软件是实现嵌入式系统功能的关键,对嵌入式处理器系统软件和应用软件的要求也和通用计算机有所不同.软件要求固态化存储为了提高执行速度和系统可靠性,嵌入式系统中的软件一般都固化在存储器芯片或单片机本身中,而不是存贮于磁盘等载体中.软件代码高质量,高可靠性尽管半导体技术的发展使处理器速度不断提高,片上存储器容量不断增加,但在大多数应用中,存储空间仍然是宝贵的,还存在实时性的要求.为此要求程序编写和编译工具的质量要高,以减少程序二进制代码长度,提高执行速度.系统软件(OS)的高实时性是基本要求在多任务嵌入式系统中,对重要性各不相同的任务进行统筹兼顾的合理调度是保证每个任务及时执行的关键,单纯通过提高处理器速度是无法完成和没有效率的,这种任务调度只能由优化编写的系统软件来完成,因此系统软件的高实时性是基本要求.多任务操作系统是知识集成的平台和走向工业标准化道路的基础 美好的未来随着信息技术的发展,数字化产品空前繁荣.嵌入式软件已经成为数字化产品设计创新和软件增值的关键因素,是未来市场竞争力的重要体现.由于数字化产品具备硬件平台多样性和应用个性化的特点,因此嵌入式软件呈现出一种高度细分的市场格局,国外产品进入也很难垄断整个市场,这为我国的软件产业提供了一个难得的发展机遇.嵌入式支撑软件是嵌入式系统的基础,而与嵌入式操作系统紧密联系的开发调试工具是嵌入式支撑软件的核心,它的集成度和可用性将直接关系到嵌入式系统的开发效率.目前,嵌入式系统工程师队伍迅速扩大,与他们紧密相伴的嵌入式系统开发工具的发展潜力十分巨大.后PC时代的数字化产品要求强大的网络和多媒体处理能力,易用的界面和丰富的应用功能.无线网络通讯技术的迅速发展,使更多的信息设备运用无线通讯技术.同时,Ja技术的发展,对开发相关无线通讯软件起到推动作用,因此嵌入式浏览器,嵌入式多媒体套件,嵌入式GUI,嵌入式中文,嵌入式应用套件,嵌入式Ja和嵌入式无线通讯软件成为嵌入式支撑软件的基本要素,能够组合应用或作为产品单独销售,其市场十分巨大.另外,嵌入式支撑软件的发展也将带来一个繁荣的服务培训市场.嵌入式系统主要有4个发展趋势:开放式平台架构,易于与其他系统整合,体积越来越小,性能要求更稳定,成本更低廉,应用趋向多元化,需要小批量,快速客制化的服务,功能趋向单一,集成的功能与一般PC不同.

用于嵌入式系统的Ja被称为J2ME(JA 2 MICRO EDITION).与其它版本一样,J2ME拥有Ja技术本身的各种特点:在各种产品之间,在任何时间,任何地点,通过任何设备都能保持内在的一致性,代码具有可移植性,利用同一种 Ja 编程语言,网络传递极为安全,利用J2ME技术编写的应用程序可升级,可扩展至可运行在J2SE和J2EE平台. J2ME手机提供了HTTP高级Inter协议,使手机等移动手持设备能以Client/Server方式直接访问Inter的全部信息,不同的Client访问不同的文件,此外还能访问本地存储区,实现交互式服务,超出了现在的基于文本的静态内容服务.它是通过对无线设备上易用的,图形化的交互式服务的支持来运行的,因此,采用J2ME技术的手机,PDA和其它移动设备,用户就可在交互的在线状态下和脱机状态下下载新的服务,如股票动态报价及交易,银行交易,实时气象预报和电子游戏等.通过GPRS的应用,使Ja技术和J2ME平台得以为无线网络服务带来如下方便.应用程序可按需下载.用户可根据他们的需要下载应用程序,而不是购买由设备制造商预装了应用程序的设备.这就保护了用户在无线设备上的投资,并使运营商强化和扩展了他们的服务.J2ME平台提供了一个类库,它可使应用开发商创建更为丰富的,更直觉的图形用户界面(GUI).这就使服务提供商可以更好地提供个性化的和多样化的应用与服务.J2ME平台使网络带宽的应用更为有效.因为,应用程序可以下载到设备上并在本地运行,这样,仅仅是在数据从服务器上下载时才用到网络带宽.Ja技术提供了跨平台的能力,并支持多种器件设备.J2ME和MIDP(移动信息器件概览)可在任何被支持的系统上运行同样的应用程序.Ja技术为无线设备创建了一个全新的开发平台,这一平台可以跨越多种设备和多个系统平台.这样,服务提供商也可采用来自多个制造商的不同的设备,而无需对每个设备单独进行支持..............

3.3 J2ME三层体系结构(如图3-2)

Ja虚拟机层 Ja Virtual Machine

针对设备本地的操作系统的Ja虚拟机的实现,支持制定的J2ME配置.

配置层 Configuration

对用户来说是具有能见度不高的一层(比较透明),但是对简表的实现却非常重要..Ja平台功能和类库的"最小公分母" ...... ....... ........ ...

3.4.1.1 记录管理系统概述

在一般的数据库管理系统中,存放许多的表格(Table),而在记录管理系统中,和表格表演同等角色的对象叫记录仓储(Record Store).在记录仓储中的每一笔资料我们也叫其为记录.RMS关系图如图3-5:

图3-5 RMS中的关键元素间的关系 [5]

3.4.1.2 记录仓库的使用

每一个资料仓储都有它独一无二的名字,大小不能超过32个Unucode字元,大小写有差别.

表3-1 骨干交换机的要求[6]

属 性描 述支持的标准和协议IEEE 802.1d,IEEE802.1X,IEEE 802.3等体系结构交换容量:>,等于32GMAC地址表容量>,等于16kVLAN数量>,等于4k路由表项>,等于32k

使用记录仓储之前,我们使用RecordStore类别的openRecordStore()函数打开它:

RecordStore.openRecordstore(记录仓储的名称,true|false),

如果开启记录仓储失败,就会丢出RecordStoreNotFoundException例外.

开启记录仓储后,我们可以使用RecordStore类别中的工具函数来得到相关的资料.比如:

getLastModified() (取得上次修改时间

getName() (取得记录仓储的名称

getNextRecordID() (下一笔记录的识别码

我们也可以使用RecordStore类别中的closeRecordStore()和deleteRecordStore()函数对记录仓储进行关闭和删除动作.

这个机制的整体运作方式如下图3-6:

图3-6 监视记录仓储机制运行方式

总 结

根据我们设计的游戏功能,经过对J2ME技术的学习,以及对程序总体上的设计,和数据流图的设计,最后通过编码和调试,得到了这个手机网络游戏《银月血影》.我们完全实现了我们预期期望的所有的功能模块.

在英雄可以处理的事务中(如图8-1)有"内政","破釜沉舟","卷土重来","更改英雄的名字","更改军团名称"和"帮助"."内政"中的'状态','休养','增兵','鼓舞','修筑',"帮助"中的'游戏背景','游戏方法','结束标志','牌的优先级别','关于'等功能都按照说明书实现了.

图8-1中用红圆圈起的两个功能分别是和CPU和网络游戏者进行游戏了.其中和CPU游戏时,在操作上有换牌,出牌等操作,以及各种交互界面如图8-2.

相对于单机游戏,网络游戏中其玩法和各种操作,及各种交互界面都是一样的.不同的是游戏的对手不是CPU算法产生的数据,而是实在的人物将操作的数据通过网络进行相互传输,从而达到网络游戏的功能.具体的情况如图8-3.

在J2ME的网络模块中,我们使用UDP传输协议 ,然后收发数据时使用DatagramConnection类的receive方法来进行监听,这个方法启动后是等待连接,并用数据包的格式Datagram来接受数据,如下

dc.receive(receiveDatagram),

启动这个方法,在个人PC机上使用模拟器来测试网络功能时占用了CPU很大的处理资源.我们不知道在实际的手机上会是怎么样地情况,就不得而知,我们希望感兴趣的有条件的人可以进一步对此进行验证.

我们使用开发J2ME无线开发工具j2me_wireless_toolkit中的手机模拟器来对我们的游戏系统进行了整体性的测试,结果表明一切都表现良好.在单PC机中我们使用分别使用不同端口的两个进程来相互访问,在两台PC机上我们使用不同的目标主机IP地址,在这两种情况下我们的游戏都能正常运行.当然,由于硬件条件的限制,我们目前尚不可能拿我们的设计在实际的手机上进行调试了.

作者在读期间科研成果介绍

参考文献

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[26] 主要责任者.文献题名[Z].出版地:出版者,出版年.

{注意:参考文献与注释的区别:参考文献是作者写作论着时所参考的文献书目,一般集中列表于文末,注释是对论着正文中某一特定内容的进一步解释或补充说明,一般排印在该页地脚.参考文献序号用方括号标注,而注释用数字加圆圈标注(如①,②等).

私人通讯和未发表着作一般不能作为参考文献引用,如必须要引用时,应标明通讯人或着者的姓名,题(篇)名,地址和年,月,日.

参考文献着录项目:① 主要责任者(专着作者,论文集主编,学位申报人,专利申请人,报告撰写人,期刊文章作者,析出文章作者).多个责任者之间以","分隔,注意在本项数据中不得出现缩写点"."(英文作者请将作者名写全).主要责任者只列姓名,其后不加"着","编","主编","合编"等责任说明.②. 文献题名及版本(初版省略).③ 文献类型及载体类型标识.④ 出版项(出版地,出版者,出版年).⑤ 文献出处或电子文献的可获得地址.⑥ 文献起止页码.⑦ 文献标准编号(标准号,专利号等).

参考文献类型及其标识:根据 GB 3469规定,以单字母方式标识以下各种参考文献类型:

参考文献类型专着论文集报纸文章期刊文章学位论文报告标准专利文献类型标识MCNJDRSP对于专着,论文集中的析出文献,其文献类型标识建议采用单字母"A",对于其他未说明的文献类型,建议采用单字母"Z".

对于数据库(database),计算机程序(puter program)及电子公告(electronic bulletin board)等电子文献类型的参考文献,建议以下列双字母作为标识:

电子参考文献类型数据库计算机程序电子公告电子文献类型标识DBC

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PEB电子文献的载体类型及其标识:对于非纸张型载体的电子文献,当被引用为参考文献时需在参考文献类型标识中同时标明其载体类型.本规范建议采用双字母表示电子文献载体类型:磁带(magic tape)——MT,磁盘(disk)——DK,光盘(CD-ROM)——CD,联机网络(online)——OL,并以下列格式表示包括了文献载体类型的参考文献类型标识:

[文献类型标识/载体类型标识]

如:[DB/OL]——联机网上数据库(database online)

[DB/MT]——磁带数据库(database on magic tape)

[M/CD]——光盘图书(monograph on CD-ROM)

[CP/DK]——磁盘软件(puter program on disk)

[J/OL]——网上期刊(serial online)

[EB/OL]——网上电子公告(electronic bulletin board online)

以纸张为载体的传统文献在引作参考文献时不必注明其载体类型.}

声 明

本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果.据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得四川大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料.与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意.

本学位论文成果是本人在四川大学读书期间在导师指导下取得的,论文成果归四川大学所有,特此声明.

学位论文作者(签名)

论文指导教师(签名)

2016年06月01日

致 谢

首先我在这里向养育和培养我的父母表示深深地思念和感谢,再向关心我,帮助我的老师和同学表示感谢!

能顺利圆满地完成我的设计,离不开自身的努力,离不开指导老师于忠德老师的指点,更离不开四川大学这个大环境四年来在学习和生活的熏陶和培养.

大四下学期开始不久,我开始了我的毕业设计.在这几个月里,我得到了导师于老师的关心和教导,于老师在学术上的渊博知识让我在这几个月的学习和研究中深受其益.我向于老师表示深深地谢意,再向和我进行讨论问题,让彼此相互帮助和学习工作的同学表示感谢,向软件学院实验室中,陪着我们度过几多光阴的管理员和老师表示谢意.

设计的完成,为我在川大的学习生涯画上了一个圆满的句号.在四川大学度过的美好时光将使我终生受益.

附录1 游戏说明书

游戏名称:银月血影

游戏背景

在一次星际的大灾难之中,地球受到了前所未有的创伤.人类再也无法使用各种先进的电子设备.人类的历史一下倒退了,整个世界都陷入了混乱之中.在各种局部战争中,没有现代化的武器和仪器,有的仅仅是一种野蛮的作战方式.可是这已经足够令整个人类马上陷入了继星际灾难后的世界混战之中.生灵涂炭,历史继续在不断的后退之中等

乱世出英雄,为了人类无尽的痛苦,为了稳定整个世界,为了继续历史的前进,英雄!!!率领着一支无敌的军队,驰骋在地沙场之中等

英雄(HERO)属性说明

固有属性

军团名称(MilitaryName): 英雄所带军团的名字(由用户设定)


英雄名称(HeroName): 英雄自己的名字

可变属性

武力(HeroPower): 区分英雄等级的根据

HeroPower∈[300,999]

防御(HeroDefense): 降低敌方对英雄的伤害程度

HeroDefense∈[0,1000]

体力(HeroLife): 判断英雄的战斗能力

HeroLife∈[0,1000]

兵数(SoldierCount): 英雄所带的兵团的兵的总数

SoldierCount∈[0, ∞]

士气(SoldierMorale): 英雄所带的兵团的兵的精神状态

SoldierMorale∈[0,100]

城防(CastleDefense): 英雄所居城池的规模和防御能力

CastleDefense∈[0,∞]

金钱(OwnGold): 英雄所能支派的钱财

OwnGold∈[0,∞]

等级(HeroGrade): 英雄的战斗力量的级别

HeroGrade等于INT(HeroPower/10) ∈[30,99]

牌数(CardCount): 英雄所能持的牌的张数

附录2 源代码(模块代码主体部分)

由于源代码的量相对较大,所以在这里我们摘录战斗模块和主模块源代码的关键部分.

Main.ja(主模块)

Importpublic class Main extends MIDlet implements CommandListener{

private Display display,

private List mainList,//游戏的主界面,是英雄可以处理事务的选择界面

private List subList,//内政界面

private ListhelpList,//帮助界面

//用户修改英雄和军团名字的界面

Form ModifyListM 等于 new Form(""),

Command cmdM,

TextField tfM,

Form ModifyListH 等于 new Form(""),

Command cmdH,

TextField tfH,

public Main(){

//对数据定义的对象初始化

}

public void startApp(){

herodata.start(),

MAINFORM(),

等//对定义的各种数据初始化

}

//游戏的主界面,是英雄可以处理事务的选择界面

public void MAINFORM(){

Command cmdBack 等于 new Command("退出",Command.BACK,1),

Command cmdSelected 等于 new Command("选择",Command.SCREEN,1),

//初始化主菜单mainList

mainList 等于 new List("银月之家",Choice.IMPLICIT),

Battle.ja (战斗处理模块)

class Battle extends Canvas{

private MIDlet parentMIDlet,

private HeroData herodata,

private CpuHero cpuhero,

private NetDataTrans datatrans,

private Random rand 等于 new Random(),//随机数种子rand

private int[][] CardState 等于 new int[10][3],

/*

//CardState[0][0] 等于 0 处于换牌状态, 等于 1 处于出牌状态 , 等于 -1 无状态

//CardState[0][1]等于 0-3 表示当前选中的牌的张数

CardState[1-9]代表显示的1-9张牌

[0] Card1-Card16

[1] 有无被选中 等于 0 没有选中, 等于 1 选中,

[2] 牌有无存在 等于 0 不存在,等于 1 存在,

*/

private int[] HeroCardMessage 等于 new int[4], //选择的1-3张牌,HeroCardMessage[3]为等级

private int[] EnemyCardMessage 等于 new int[4], //同上

private int[] EnemyHeroState 等于 new int[6], // 对方的0武力,1体力,兵2数,3士气,4城防,和5防御,

private String NetMessage,//发送给网络敌方英雄的数据

private int HeroBattleAbility,//英雄的战斗攻击力

private int EnemyHeroBattleAbility,

private int CardWidth,//牌的宽度

private int CardHeight,//牌的高度

privateint X ,

privateint Y,//(X,Y)要绘制牌的坐标

private String Message 等于 "换牌", //游戏状态信息

public int GameNetOrCpu,//联网游戏还是和cpu游戏

public static final int GameNet 等于 1,

public static final int GameCpu 等于 2,

private int GameSystemState , //游戏进度状态标志

private static final int ChangeCard 等于 1,//状态换牌

附录3 翻译(原文和译文)

翻译原文来自:

《Connected, Limited Device Configuration》 Specification Version 1.0a Ja 2 Platform Micro Edition

sun./j2me/doc

译文:

J2ME高级结构和安全机制

在高级结构和安全中,我们将讨论典型的CLDC环境的高级结构.这个讨论是一个起点,更多的,我们会在下面的章节里继续.

虚拟机器环境

典型的CLDC设备的高级结构如FIGURE 3-1描述.CLDC执行的核心是Ja虚拟机器,除了一些后来在规范说明的细微的差别,它是适应Ja虚拟机器规范和Ja语言规范.虚拟机器典型是运行于CLDC范围之内的主机操作系统之上.

在虚拟机器之上的是Ja库.这些类被分成了两类:

那些被连接的,有限的,设备配置表所定义

那些被简表定义

Ja应用程序的理念

Ja应用程序通常都涉及了许多类文件的集合,其中包含一个唯一的主函数,它用来标志和作为应用程序的装入点,这条惯例一直贯穿了规范的始终.按照Ja虚拟机器规范Ja Virtual Machine Specification (JVMS)的规定,主函数必须定义为公共的,静态的,void类型的,如下:

public static void main(String[] args)

支持CLDC的JVM的启动Ja应用程序都是通过调用主函数main.

原文:

J2ME High-level Architecture and Security

High-level Architecture and Security This chapter discusses the high-level architecture of a typical CLDC environment. This discussion serves as a starting point for more detailed specification in later

chapters.

Virtual machine environment

The high-level architecture of a typical CLDC device is illustrated in FIGURE 3-1. At the heart of a CLDC implementation is the Ja Virtual Machine, which, apart from specific differences defined later in this specification, is pliant with the JaVirtual Machine Specification and Ja Language Specification. The virtual machine typically runs on top of a host operating system that is outside the scope of CLDC.

On top of the virtual machine are the Ja libraries. These libraries are divided into two categories:

1. those defined by the Connected, Limited, Device Configuration

2. those defined by profiles

The concept of a Ja Application

Throughout this specification, the term Ja application is used to refer to a collection of Ja class files containing a single, unique method main that identifies the launch point of the application. As specified in Ja Virtual Machine Specification (JVMS), the method main must be declared public, static and void,as shown below:

public static void main(String[] args)

A JVM supporting CLDC starts the execution of a Ja application by calling the method main.

Application management

Many all, resource-constrained devices do not he a file system or any other standard mechani for storing dynamically downloaded information on the device. Therefore, a CLDC implementation shall not require that Ja classes downloaded from an external source are stored persistently on the device. Rather, the virtual machine might just load the clasiles and discard them after loading.

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1

题名中应避免使用非公知公用的缩略语,字符,代号以及结构式和公式.

计算机学院

软件学院

计算机科学与技术

网络工程

软件工程

全文 A4纸(297×210)纵向排式,文字从左到右通栏横排,打印.

页边距为:上下2.5cm,左2.5cm,右2cm,页眉和页脚1.5cm,装订线0cm.行间距固定值20磅.

标题 标宋加粗小二号 居中

标题文字较多时,可按密排标题方式处理,即在字与字之间不加间空.标题文字较少时,可按疏排方式处理.即在字与字之间加间空.间空一般是两字间空两字,三字间空一字,四字间空半字,五字及五字以上不间空.标题文字长度占两行或两行以上的,可按多行标题方式处理,即应转行.标题转行:在标题文字的行长超过主体文字4/5行长的情况下必须转行,转行标题文字居中排.标题转行不能割裂词义,专有名词不能断开,虚词,术语,符号等不能转为下一行的第一字.在有副标题的情况下,应注意主题与副标题的关系与比例.

楷体 四号 居中 排在与论文题目正下方,与题目之间空1行.

楷体,4号字,居中

"学生*** 指导教师***"排为一行,排在"专业"正下方,与"专业"之间空1行.如有多位学生或教师可用","间隔.

摘 要 楷体 5号字 "摘 要 "两字加黑,第一行的行头缩进四格,行尾缩进两格.

主题词 楷体 5号字 "主题词"三字加黑

第一行的行头缩进四格,行尾缩进两格.

外文摘 要 内容以反映中文摘 要 内容为限.

"Key Words"用五号黑体.内容用五号.

目录中的标题不能超过.

1级标题用小3号宋体字并加黑,

2级标题用4号宋体字,

3级标题用小4号楷体字.

1级标题 小3号 标宋黑体.

标题与标题之间不空行.

标题与上下文字之间空一行,居左.

每个一级标题需新起一页.

正文一律横排,通栏,小4号宋体字

参考文献的着录要求摘自GB/T 3179-92

引用资料,文献,均应说明来源.着录引文的参考文献采用顺序编码制.

顺序编码制:按文章正文部分(包括图,表及其说明)引用文献的先后顺序连续编码.编码置于方括号中,用上标的形式(置于右上角),直接放在引文之后(如:[1],[15,18],[25,26])

2级标题 4号 宋黑体加粗.居左.

标题与标题之间不空行.

标题与上段正文之间空一行.

3级标题 小4号 楷体 居左.

标题与标题之间不空行.

标题与上段正文之间空一行.

引文排式

短句引文排式:与主体文字相同

大段引文排式:整段引文,另段起排,每行行头,行尾均缩进两格.引文上,下应各空一行.引文应变体.引文行头,行尾不加引号.

图名 5号 黑体加黑

排在图的下方.

整个图居中.

图和正文之间空一行.

所有图片应清晰,清楚,准确,层次丰富.图片的长度和宽度不能超过版心尺寸.

四级及以下标题小4号,宋黑体加粗.

表格排式

表头(即表格名称)5号黑体

位于表格上方.

表内容用5号宋体.

每一表格应统一编号,该编号应在正文中相应处标明.

整个表格居中.宽度不能超过版心.表格和正文之间空一行.

续表(即一页未排完,下一页接着排的表)应在接排面的表上方加"续表"或"表*(续)"等字样,如续表不止一页,则需加上"续表一"等字样.

如表格较大,也可用B4纸制成横表,按A4规格折叠后装订入册.

专着着录要求,格式

专着中析出的文献着录要求,格式

学位论文着录要求,格式

学术报告着录要求,格式

连续出版物(期刊)着录要求,格式

论文集着录要求,格式

论文集中的析出文献着录要求,格式

报纸文章着录要求,格式

国际,国家标准着录要求,格式

专利文献着录要求,格式

电子文献着录要求,格式

各种未定义类型的文献

四号 黑体字

附录文字5号宋体

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