暴力文本在传播中的负效应:克隆恐怖

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一、“克隆恐怖”概念的提出

在”中外文艺理论学会第三届代表会”(2004年中国人民大学)期间,美国学者米切尔提出了一个“克隆恐怖”概念.他说:“911”似乎在我们的期待之中,这个在恐怖电影中经常出现的画面,已经成为一个习以为常的虚拟性生活画面.所以,当“911”的真实报道触及人们感觉的时候,公众的第一反应竟然是影视剧的虚拟场景.

“911”在我们的期待中――这好像成为一个命题,它颇具寓意地揭示出,当暴力在诸多文本形式中被反复表现并形成思维程式和稳定意象的时候,就会对现实产生较大的作用.这是一个“克隆恐怖”的过程,虚拟与现实互为前提,彼此转化.在虚拟中,人们得到的是一种情绪的宣泄;在现实中,人们却要承受一场灾难.

这个观点似乎不是那么新鲜,关于文艺的社会效益问题本来就是一个传统的话题.然而,人类第一次从生存危机的角度来认识它,现代传媒技术从几个重要的方面改变着信息符号的性质.

首先是信息符号以其前所未有的清晰、逼真以及直观性效果,极大地消除了虚拟与现实的距离感.从摄影到影视技术的发展,改变了人类图文传播的隔离效果,文字和手绘图片主要是强调符号的形式特征,而摄影与摄像则更加侧重于内容,即达到与现实的绝对吻合.数码技术的出现,更让影视表现走向一种欲所欲为的效果,它逼真的模拟使得人们轻而易举地获取了超越自我的真实感受.

媒介即信息,这马歇尔麦克卢汉广为人知的一个观点.他认为媒介最重要的方面,并不是植根于与文化内容有关的各种问题,而是在于传播的技术媒介.探究技术媒介影响人类感知方式,构成了面对今天媒介研究最为重要的理论问题.他所提供的最佳例证是,每天早上我们在办公室里打开的电灯,它不载负讯息,但转换了时空关系.譬如,电灯能够使我们在晚上工作得很晚,或者在早上工作得很早,这影响了我们构建自己公众生活和私人生活的方式.正是因为电灯重构了新的社会关系和社会感知的能力,才被赋予了分析的优先权.日新月异的现代传媒技术为人们带来了花样翻新的媒介形式,它负载着真实和虚拟的各种信息,影响着人们的生活.世界各地的人们从“911”那里感受到迫在眉睫的恐怖,这不仅在于暴力自身,还在于现代媒介的传播效果.“克隆恐怖”使得暴力无处不在,防盗门窗、门链、探头以及各种防护设施,让人们生活在一个虚拟又真实的恐怖氛围里.其实,处于严密戒备状态的人们,很少有人真正遭遇到恐怖与暴力,但暴力文本将他们掷入这样的心理场景和现实场景之中,改变着他们的生活和人际关系.

二是大众的参与意识,传统文本的传播是主客分离的,而电子传媒技术可以达到主客互动的传播功效.互动性和参与性所带来的传播效果改变了两个关系:首先它直接导致传播内容的不断转向,使得传播内容永远处于一种变化当中,媒体中心地位被受众中心地位所代替.换位的代价之一是思想行为的不可控性,得到了一种自由,同时失去了另一种自由.其次是它在内容上的游戏化倾向.当重大性、事务性信息让人们不胜其重的时候,游戏就成为人们喜欢参与的活动,这是数码技术的功劳.弗洛伊德早就断定,游戏属于孩子的专利,成年人羞于进行“角色”扮演式的游戏,取而代之的是“白日梦”,因为白日梦是隐蔽的.数码技术成就了现代游戏,现代游戏增强了过程的隐蔽性.于是,成年人进入了游戏的队伍.就第一种特征来说,参与意识强化了接收者的行为主动性,他们对于信息保持一种回应状态.就第二种特征来说,游戏在信息逼真的条件下进一步模糊了虚拟与现实的界限.成年人参与游戏,增强了游戏的现实性实施,使“克隆恐怖”具备了更大的可能性.

二、伦敦爆炸案与恐怖小说的巧合与内在联系

据2005年7月10日《卫报》报道,英国出版的虚构小说《纵火犯》,以11名“基地人弹”攻击伦敦为题材,是一部模拟现实的恐怖作品.不料,7月7日该小说上市的当天早上,伦敦即发生了恐怖连环爆炸,这个巧合让出版商被迫取消所有新书的促销活动.

《纵火犯》由英国图书业巨头“水石书店”发行,作者是32岁的克里斯克里夫.小说讲述“基地”组织秘密派出11名“人肉炸弹”,在伦敦体育场四周看台的各个不同部位同时引爆,体育场内数千名观众死于这场灾难.小说的女主人公在恐怖爆炸中失去了丈夫和孩子,她的爱情与家庭温馨贯穿于故事始终.当时,阿森纳新体育场正在施工,预计要到一年之后才能开放,而这一地点距离“77”地铁爆炸发生的国王十字车站,只有数英里之遥.

《纵火犯》一书定于7月7日正式出版.7日当天清早,在伦敦“水石书店”的各大连锁书店均同步打出了巨幅宣传海报.海报中,伦敦上空弥漫着爆炸后的浓烟,而宣传词更耸人听闻地写道:“一次大规模的恐怖袭击即将发动等就在这部独一无二、扣人心弦的小说中!”按照“水石书店”的新书推广计划,数天之后,他们还将连续在《卫报》等多家英国报纸上刊登广告,或者登出书中精彩章节.然而,让作者始料不及的是,正当新书首发式开始之际,数枚真正的炸弹就在伦敦多处地铁和巴士引爆,酿成了震惊全世界的”77”连环爆炸案.为此,水石书店宣布,他们不仅已经将各连锁书店的海报全部取下,而且将一些早就联系好的报纸整版广告也紧急撤下,以此“向所有在袭击中遇难的受害者表示同情哀悼”.作者克里夫表示:“小说上市和伦敦爆炸撞到一块,真是一个令人毛骨悚然的巧合.但必须强调的是,该书主题并非渲染恐怖气氛,其宗旨企盼终结冤冤相报的政治暴力.”也就是说,作者的出发点是以反恐怖为主旨的,然而,在很多情况之下,恐怖自身的容易遮蔽了一切:反暴力的文本正是以暴力得以彰显,宣扬“色空”的文本却以而闻名.读者具有这样的解读空间,这就是传播的负效应.

《纵火犯》的出版以及相关的广告策划与连环爆炸案的巧合说明了什么?似乎没有人继续追究下去.其实,两者之间的内在联系意味着虚拟与现实之间的一种关系.巧合看上去是一种偶然,但它暗示了对同一事物、行为、手段,作者与罪犯思维的一致性,包括攻击目标、攻击时间、攻击方式以及产生的影响.在作品的构思过程中,当作者将自己设想为罪犯的时候,巧合就不再是一种纯粹的偶然现象,在心理结构内部,文本与现实的罪恶达成了一种共识.在文学文本的传播过程中,“世界――作者――作品――受众――世界”这一无限循环过程,说明受众永远在通过作品影响和改造世界.所以,作为舆论监督的机能,一个最基本的职责就是维护社会安全,预防各种信息(包括文学艺术)对社会造成负面影响,特别是形成动乱性的破坏作用.这是文艺社会学的一个永久课题,特别在当下虚拟暴力的社会环境中.

三、杀人游戏与喜剧台词:模糊游戏与犯罪的界限

时下,网络杀人游戏正在流行,市场效应十分可观.游戏模式举例:“天黑请闭眼,请杀手出来杀人等”几秒钟无声的后,一名“受害者”被杀死.就是这样一个以“杀人”为主题展开情节的游戏,在网民中很受欢迎.通过google搜索“杀人游戏”,可以实现622000个以上的链接.2006年7月31日《北京晨报》对此进行过专门的调查性报道和评论.面对面玩“杀人”游戏的基本上都是朋友,彼此了解,而在网络上玩家素不相识,就需凭直觉和各种蛛丝马迹来判断谁是“杀手”.其间,发生的故事往往会出乎人们的意料,它的创意是将事态往全新的方向引导,形成奇异的情节发展.一个论坛的人气在“杀人”期间会迅速飙升,因为每一个参加游戏的人都急于知道真相,而每一位旁观的人也总是会被这种气氛吸引.游戏的核心内容是寻找“杀手”或者“杀手”自辩,所以,玩家原本无论是多么纯真善良的人,一旦在游戏中扮演了“杀手”角色,就只能为隐瞒自己的身份不断制造谎言,不择手段地“除”去威胁者,“杀”光所有的人.

这个游戏来自国外,但由于发达国家对于媒体和娱乐管理的规范化和细致化,特别警惕传播内容对于受众的负面心理暗示,所以,这种游戏逐渐被淘汰,反倒在一些发展中国家兴盛起来.

犯罪心理学专家认为,“杀人游戏”将犯罪当成游戏,会诱发犯罪心理,最终导致犯罪.而长期玩此游戏的人,在面对测谎仪说谎时,将在一定程度上影响测谎仪的测试.如果能够骗过测谎仪,说明“罪犯”就具备应对强力的心理素质.根据目前的调查研究结果以及推理来看,这种虚拟经历一旦进入犯罪状态,其作案的成功率与反侦破能力都是普通人所不能及的.

以杀人为游戏,将模糊犯罪与游戏的界限,造成犯罪游戏化,威胁到他人的生命安全.“如何在犯罪后不被抓住”是这个游戏获胜的关键,人们在现实中犯罪后,也会模拟游戏的情况,想尽一切办法逃避法律的制裁.中国人民大学张振声教授认为,“杀人游戏”将最严重的犯罪当成游戏,违背了中国的伦理道德,经常玩该游戏会上瘾,对于“杀人”的敏感度不断降低,一旦遇到棘手的问题无法解决,将会做出“杀人”的犯罪行为.在游戏中,人们逐渐形成的欺骗、说谎、心态,将会给现实生活和工作带来许多负面影响.

游戏对于犯罪心理的影响,不仅表现在网络游戏,还会涉及到其他的艺术领域,给现实罪恶平添上一种艺术化的“浪漫”情调.“黎叔很生气,后果很严重”,这是演员葛优在《天下无贼》中的经典台词,从此,“黎叔”成为窃贼头目的代名词.据2006年8月05日《京华时报》报道,这句台词被真实的窃贼借用,在盗窃未果之后,留下此言,引起受害者苏女士极大的恐慌,在报案后立刻搬到别处居住.当然,嫌疑犯何某最终伏法,他在法庭上称,由于生活环境的关系,自己有些自闭,想找个途径发泄,实施入室偷窃且留下经典台词就是为了好玩.

游戏化制造的泛游戏现象,给真实的犯罪留下了一抹虚拟的色彩.而当下的喜剧创作,经常在道德价值判断中失去善恶的尺码.

四、暴力文本与受众的心理需求

暴力与犯罪行为影响着每一个人,我们中的大多数人对相关信息与艺术作品感兴趣.据美国司法部报告,2002年有900万人成为谋杀、、抢劫和伤害的受害人.公众对于暴力信息的密集性传播,以及相关题材的文学、艺术和各种娱乐性作品充斥文化市场,其中有一个潜在的问题不断受到质疑:人们的接受胃口是否会达到一个饱和点,或走向反面?事实并非如此,相反,持续不断的犯罪类作品大大刺激了受众的阅读和知望.这个话题涉及到人类心理需求的理论问题,简单扼要地概括,它刺激了人类一系列的基本情绪:怜悯同情心、罪恶宣泄心、自我庆幸心.由于这些基本情绪伴随着人类的存在,也就成为人们最普遍的阅读冲动.


我们可以将这三种心理需求从审美标准上作一下划分:怜悯同情心属于审美意义层面上的阅读需求,是积极的正面传播,符合舆论导向的传播.罪恶宣泄心则是通过阅读暴力行为的文本,达到潜意识中罪恶的满足或某种恶意的实现,属于消极的负面传播.我们之所以从一些非法出版物中看到满眼凶杀与的渲染,其传播目的就在这里.事实上,此类出版物的品种和数量是相当大的,正说明它存在着一个相当大的阅读群体.自我庆幸心是一种超功利的阅读态度,无论暴力文本有多么惊心动魄,耸人听闻,但它毕竟不会直接伤害那些置身事外的受众,在某种同情心存在的同时,还会有一种逃脱灾难的庆幸感,它属于一种中性的传播效果.一般地说,刺激怜悯同情心――正面的传播效果由于能够得到公共道德的认可,在传播过程中可以公开化,与社会舆论相融合,它代表着新闻报道的主流倾向.正由于负面阅读心理的普遍存在,就特别需要正面审美意义的艺术作品维持一种平衡,并在平衡中占据主导地位.另一方面,罪恶宣泄、自我庆幸,这些心态在作者或读者那里往往不会明显地表露出来,甚至还要隐藏和遮掩,以逃避社会公德的排斥与谴责.于是,“克隆恐怖”总是在悄然进行,电子技术所创造的虚拟世界为此提供了便利的温床.

(作者单位:山东大学威海新闻传播研究所)

责任编辑半夏

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