资本运作此起彼伏中国手游行情二度来袭

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在气温骤然攀升的同时,又一波手游行业的资本热也在汹汹来袭!

北京时间7月4日凌晨消息,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO招股书,计划在纳斯达克挂牌交易,并拟筹资1.15亿美元.在稍早的6月19日晚,凯撒股份宣布拟以7.5亿元收购深圳酷牛互动100%股权;此前2天,停牌3个多月的光线传媒(300251.SZ)亦发布公告称,拟采取股权转让的方式收购游戏公司热锋网络51%股权,转让价款为1.76亿元.而在6月9日,北纬通信宣布拟3.6亿元全控杭州掌盟,同日,天润控股拟6.1亿元收购旭游网络.

面对似曾相识的高密度并购案,业界有观点认为手游行业的第二波资本大潮已然兴起,其原因就在于手游盈利成规模、变现能力强,以及业务模式被认可等特点.

在2013年初出现凶猛行情后,手游行业曾被视为一个极具淘金潜力的“新物种”.权威数据显示,2013年中国移动游戏市场规模达到112.4亿元,同比增长246.9%.在二级市场,但凡沾有手游概念的上市公司,莫不成为A股中耀眼的奇葩.但诡异的是,在经历了前3个季度的辉煌后,手游行业突然在去年底闪现断崖式跳水,中青宝(300052.SZ)、华谊兄弟(300027.SZ)和浙报传媒(600633.SH)等公司股价惨遭腰斩.如果以中国手游公司(纳市代码:CMGE)在6月20日闹出一夜间炒掉9名公司高管的大丑闻为一个截止点,那么,手游行业的这一波颓势已延续了半年光景.

对于此轮冰点行情,有分析人士认为,在资本力量的助推下,中国手游行业出现了一定的泡沫,其特点为整个行业虽然高产,但让人印象深刻的佳作不多,导致产品生命周期普遍较短;另外,疯狂的山寨现象也加剧行业内耗.

虽然如此,有乐观者将此视为手游行业持续健康发展过程中的一次纠偏.香港手游公司大事科技创始人、CEO梅良(Tony Mei)就在近期告诉《IT时代周刊》:“从行业来看,手游远未到达顶峰,只是刚刚开始.”

不期而至的冰霜期

始于2013年第4季度的霜冻期,打了手游厂商们一个措手不及.但在有经验的资深人士眼里,这一关迟早会来.

在去年前3季度,有14家A股上市公司发起了19次有关游戏产业的并购,涉及总收购金额达203.56亿元.其中,有8家为跨界并购,收购方在此前与游戏业素无瓜葛.

值得注意的是,这些并购的相同点是高溢价.神州泰岳(300002.SZ)溢价27倍,天舟文化(300148.SZ)溢价21倍,手游概念股的平均市盈率逼近百倍,几只龙头股更一度超过300倍的高市盈率.

各界资本力捧手游业,固然让整个行业站在了风口,但中国手游业的根子其实很浅,被风吹得太高,一定跌得很痛.

据了解,仅2013年上半年中国手机游戏市场在研产品就有2000款,进入测试环节的有1300款以上;而在下半年,在研的手游产品超过3000款,进入市场的产品也有2000款之多.这意味着,仅在1年之内,差不多有4000款手游要去尽力抢占5亿部移动终端的桌面.结果造成100款游戏中难有1款经典之作,很多产品的生命周期像昙花一般短暂.

此外,在表面繁华的背后,山寨之风尤其让游戏开发人士大倒苦水.热酷创始人、CEO刘勇就抱怨说,很多公司在本意上不愿意抄袭,但为了抢占市场,主流产品中99%的游戏作品都带有抄袭痕迹.

分析认为,正是这些病态因素的共同作用,压垮了爆红但还未成形的手游行业,一次事关行业发展大局的洗牌不期而至.

在回忆起这段燃烧的岁月时,在创业板交易的某游戏公司高管向本刊记者介绍说,“游戏行业无疑是当时的热门题材.A股市场上屡屡与游戏不相关的上市公司对游戏类公司进行并购,能否整合业务并不重要,并购热门行业只为短时间内炒高股价.”

梅良也认同这样的观点,他进一步指出,“有关方面对手游行业的高PE值存在疑问,特别是对国内A股公司的监管有个疑问,为什么手机游戏可以拿到14-15倍的PE值?因此,为了去除对股价炒作的担心,有些公司对对赌的要求从3年调整到了4年甚至5年.这样一个苛刻的要求,一些发展得比较快的手游公司不愿意接受,这些公司对未来发展并没有长远规划,所以5年的对赌对它们来说也是一个挑战,它们或许会因此退出市场.”

最终,以天舟文化、中青宝和华谊兄弟等公司因涉嫌违法被证监会立案稽查为导火索,中国手游行业迎来了长达半年的冰封期.

行业整体发展前景可期

“玩票者”终将被晒死在沙滩上,但优秀手游公司带来的真金白银,仍会让行业市场含金量十足.国信证券分析师陈财茂就认为,成长仍是手游行业的主旋律,但市场集中度将进一步提升,手机游戏将走向深度和精品化.他还预计手游市场规模在2014年将增长至240亿元,同比增长140%.

还有私募机构的负责人坦言行业有望在2014年内迎来又一次.其理由是,在2014年中期,有关游戏概念股的“稽查”或出结果,而此时其对于市场的影响也进一步弱化了,同时,暑假的来临,将让手机游戏的便利性和娱乐性在年轻学生群体中大受重视.

基于同样的认识,受困于服装主业增长乏力的凯撒股份,把手伸向了手机游戏.

近年来,服装行业受电子商务的冲击,服装服饰的销售同比增速处于下行通道.财报显示,凯撒股份今年1季度营收为1.2亿元,同比下降24%;实现净利润1053万元,同比下降37%.为此,凯撒股份转而向行业之外寻求治病单方以改善公司业绩的基本面.

公司董秘冯育升直言:“经过对行业的调查分析,公司认为文化创意产业中的游戏行业是一个较为理想的业务领域.游戏行业受经济周期影响小,国家政策积极扶持和鼓励,从业企业多为轻资产型高科技企业,行业总体上科技含量高,消费者单次消费金额小,消费周期短,行业整体发展前景可期.” 手游公司的突围之道

随着市场空间的打开,许多优秀的游戏开发商进入手机游戏领域,并且都取得了不错的成绩,如大事科技的《手机三国》、盛大的《百万亚瑟王》和完美世界的《神雕侠侣》等.而其中值得注意的是,《手机三国》作为一款生命周期长达3年的手游,至今仍在App Store(包括香港、台湾、新加坡和马来西亚等国家和地区)的策略类游戏排行中名列前茅,其运营之道或许对整个行业有借鉴价值.

据本刊记者了解,大事科技成立于2011年,在业内多数人看好端游和页游的时候,梅良却看好手游市场,他认为,游戏不会被终端所局限.“这是一个大家都没发现的机遇”,梅良这样说道.将网游的概念植入手游,并提出口号要打造一款“连GPRS都能玩的手机网游”.

凭借敏锐触觉,梅良在“make something big”的目标引领下,持续带领充满创新活力的大事科技成就大事,在瞬息万变的移动互联网行业占据领先地位.并且朝着他的目标――打造华人手游第一品牌的“大事愿景”勇往直前.

2011年,大事科技的首款手机游戏,也是国内首款以三国为题材的手游作品――《手机三国》上线.

其实,三国题材的游戏在端游、页游中比较常见,抄袭也就成了这一题材市场中的头痛问题,《手机三国》也不可避免地成为被抄袭对象.

对此,梅良并未显出很激动,他反而表现得比较看得开.他认为,抄袭者的存在同时也在证明你的创意有可抄的价值,这是对自己的一个肯定,同时反过来看,抄袭使抄袭者长期保持跟随地位,自己则将因为持续不断的迭代创新而立于潮头.因此,他形成了一个观点:“不被抄袭者击败的王道是:要有持续的迭代更新,每年至少要开发一个新版本.”

据梅良介绍,不断迭代更新的目的,除了让抄袭者永远跟不上正版游戏的前进速度,还能通过游戏内容的更新让玩家对游戏时刻保持新鲜感,并以此来提高玩家的忠诚度.另外,当面对野蛮盗版时,具备一定法律意识也尤为重要.一款原创游戏成功开发上线后,包括其商标、内容、人物形象等必须进行注册,只有注册成功才能在法律上名正言顺地抢回自己的版权.当然捍卫版权固然需要诉诸于法律,但归根到底,如何更好地利用版权资源,用创新、高质量的手游产品来区隔、打击山寨产品,依然是不少手游公司需要解决的首要问题.


此外,由于国内市场已经进入白热化,向海外市场进军,也是中国手游公司的突围之道.

不过,梅良特别向本刊记者强调,大事科技向海外发展不是因为国内市场饱和才转向海外,而是他们的手机游戏在海外从最初就发展得非常好.“我们在海外的收入价值就占到总收入的55%.”梅良说.而据了解,大事科技在深挖三国题材后,面向日本和韩国市场分别推出了《携带三国》和《Phone三国志》的手游作品.

基于自己长年征战海外的经验,梅良还是认为国内手游公司不应该把自己的眼光仅仅限于国内大陆的市场.海外的消费能力和市场环境相对来说还是比较好的.

据了解,大事科技在近期就和美国NBA达成合作协议,准备在10月推出一款以卡通形象为主,融合了中国元素的NBA篮球手游.而随着和NBA合作的深入,梅良希望这款游戏能借着NBA的全球影响力演变成为中西方文化交融的桥梁,让更多的西方人了解到中国文化的博大精深,将中国元素传遍全世界.

另外,本刊记者从上海方面获得的消息称,在纳斯达克上市的巨人网络有意私有化后再转战香港市场,并把手游业务作为面向香港投资人所讲故事的重心.

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