StanSeo

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StanSeo,擅长视效和美术,曾为《返老还童》、《变形金刚》等多部电影做过视效工作,在《守护者联盟》中负责视觉开发.

.stanseo.

主要作品

2012《守护者联盟》|2010《超级大坏蛋》|2008《本杰明巴顿奇事》|2008《木乃伊3:龙帝之墓》|


2007《变形金刚》|2006《硫磺岛家书》|2006《父辈的旗帜》

Q1观众普遍认为《守护者联盟》有很强的史诗感.从美术方面来看,你觉得这种感觉是怎么塑造的?

我专门负责设计“牙仙宫殿”.我们首先从逻辑的角度进行设计,比如当牙仙从七个大陆收集完牙齿后,她怎么把这么多牙齿运回牙仙宫殿?此外,我们运用了一些很独特的设计原则,比如牙仙宫殿中一切都是颠倒的.这些因素决定了牙仙宫殿这个场景的大小,在规模和复杂程度上看,它成为了史诗般的场景!

Q2就这部动画来说,你觉得在美术上如何才能同时实现现代感和童话感?

这个问题由总设计师回答可能会更好些.但作为艺术家,我们在开始设计前,已经对独特的“形状语言”做了大量的调查和研究,比如角色独特的比例和形状,皮肤表面的鳞片和光线设计.然后,我们把这些视觉语言应用到艺术设计上.

Q3《守护者联盟》中有很多经典的传统角色,但故事又发生在现代,又有很多现代科技的元素,比如圣诞老人的飞船和操控中心.作为美术人员,你是怎么看待这个故事的呢?

我想这就是这部影片的独特之处.重要的问题是“如果他们还活着会怎么样?”、“如果他们还为孩子们服务会怎么样?”我们可能需要利用视觉融合把传统和现代的设计元素结合起来.

Q4《守护者联盟》和其他动画片相比,在美术上有非常丰富的细节,比如圣诞老人身上的纹身,其实每个造型都有含义.在北极的大型控制中心,每个操作界面都有丰富的细节.你作为视觉开发艺术家,可否谈谈这些看似次要实际却非常重要的工作?这部电影工作的过程中,您觉得最复杂的设计是什么?

从某种意义上说,逼真是视觉开发的关键.无论是“粗粝”还是“风格化”,这些都不意味着缺乏细节或逼真感.我们在电影中要创建一个独特的世界,那它就应该是真实可信的.但是,我们也得让细节为故事情节服务,不然的话就创建这些细节就是浪费时间和精力.

Q5你可否谈谈视觉开发艺术家与概念设计师的职业要求有什么不同?

我认为“视觉开发”是“概念艺术”的延伸意义.无论是传统的方法(速写和绘图),还是运用现代的2D、3D技术,只要是能把故事视觉化的方法都可以归为视觉开发.

Q6你之前的工作主要是制作电影.与制作电影相比,你觉得制作动画片在工作要求和流程上有什么区别?

就模型、贴图和打光而言,视效(后期)行业需要非常精细的技术,这是因为所有CGI元素必须与实拍素材相匹配.但对于动画电影行业来说,尤其是对视觉开发来说,尽管我依然使用所有的视效技巧,但我更多要考虑的是创意和概念.动画创作过程是非常有机和灵活的.从这个意义上说,是不是3D都不重要.3D只是一个工具,就像铅笔一样.所以,只要某种方法或技术能呈现你的创意或概念,那就可以拿来用.

Q7在你的履历表上,现在你似乎把工作重点放到动画上了,工作部门也从视效部门变到了美术部门.这是因为您个人喜好的改变导致,还是因为行业的变化导致的呢?

绝对是因为我的个人原因.我一直想做一名概念艺术家,我的背景也是工业设计.但是如今,工业概念艺术不再只是绘画和设计那么简单,我们现在用各种技术,比如3D、镜头捕捉等.这就是为什么我们被叫做“视觉开发师”而不是“概念艺术家”的原因.如果我要评价自己的话,我会说自己不是一个传统的画家.我是一个跨界艺术家,既会传统的设计技巧,又会运用现代的3D技术.

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